3. Trabajos Académicos

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    UAO
    El cine y la series desde la visión de un publicitario2024-11

    La relación entre el cine y la publicidad es tan estrecha como creativa. Ambos mundos colapsaron simbióticamente buscando emocionar, contar historias y captar la atención del espectador mediante recursos visuales y narrativos compartidos, como el uso del color, la música o la dirección de arte. En esta intersección e intertextualidad, además del product placement, surgieron profesiones como el director de publicidad cinematográfica, que aportaron un estilo cinematográfico a los anuncios, elevando la calidad visual y emocional de las campañas. Por otro lado, el cine actual enfrenta una aparente crisis de creatividad. Las adaptaciones de novelas, animes, mangas y videojuegos y las sagas interminables, como Star Wars o Fast & Furious, han impulsado el éxito comercial de la industria, aunque a menudo sacrifican la originalidad y se sumergen en la inclusión forzosa y el tokenismo tan propio de nuestra era. Estas franquicias se sostienen por el apego a fórmulas de éxito que aseguran un fandom fiel, pero también limitan la innovación y originalidad. Mientras tanto, plataformas de streaming como MAX o Netflix apuestan por narrativas más frescas y personales, ofreciendo alternativas a esta saturación de remake, secuelas y la estirada fórmula del género de superhéroes. En esta asignatura se debaten y discuten estos y muchos otros temas, ofreciendo una visión diferente y alternativa a la tradicional historia del cine.

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    UAO
    DONE, por y para una economía social y colaborativa2024

    Este Trabajo de Fin de Máster (TFM) presenta una plataforma interactiva diseñada para conectar las necesidades de las Entidades Sociales y Solidarias (ESS) con las contribuciones de la ciudadanía. A través de un modelo de economía colaborativa, la plataforma facilita la captación de recursos como donaciones en especie, voluntariado y fondos monetarios, permitiendo a las ESS desarrollar sus proyectos con mayor efectividad. El análisis se enfoca en la viabilidad de la plataforma, el estudio de mercado, y el impacto social que podría generar. Como conclusión principal, se destaca que el uso de tecnologías innovadoras y una gestión transparente son claves para fortalecer el compromiso ciudadano y garantizar el éxito de la plataforma.

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    UAO
    CLEO, una asistente virtual como recurso educativo en el ámbito matemático2024

    El fenómeno ChatGPT como tecnología emergente, resulta un recurso significativo tanto a estudiantes como a docentes, posicionándose como una herramienta clave en la transformación de los procesos educativos, facilitando el aprendizaje personalizado y enriqueciendo la dinámica pedagógica. Este trabajo presenta a CLEO, una asistente IA basada en ChatGPT personalizado, diseñada como una herramienta educativa para dar apoyo en la preparación de pruebas matemáticas. CLEO no solo responde en múltiples idiomas y explica ejercicios con precisión, sino que también genera ejemplos adicionales. Más allá de ser un recurso práctico, el proyecto busca capacitar e inspirar a los docentes, ofreciéndoles una guía clara y accesible para que puedan integrar la inteligencia artificial en sus clases.

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    UAO
    Un viaje afectivo en tus manos: sobre el impacto emocional del uso de los materiales manipulativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas2024

    Este trabajo explora el camino del aprendizaje de las matemáticas a través del dominio afectivo y cómo los materiales manipulativos pueden transformar esta experiencia en un trayecto motivador. Navegando entre las emociones y los sentimientos, y cómo estos salen a la superficie en el nuevo currículum, hacemos un viaje histórico por los materiales manipulativos, caminando entre sus ventajas y limitaciones. Bajo un paradigma socio crítico, se aplica una metodología mixta, que combina elementos del método cuantitativo y cualitativo, a través de la cual se pretende investigar si los materiales manipulativos pueden aumentar las emociones positivas y disminuir las negativas para así poder guiar a los estudiantes en un viaje más placentero y eficaz hacia el aprendizaje matemático significativo. Ponemos rumbo a las emociones, no solo de las y los alumnos, sino también de los docentes, puesto que de ellos depende, en buena medida, llegar al puerto del aprendizaje de la materia.

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    La influencia de la relación pedagógica con tacto en la clase de matemáticas2024

    Diversos autores coinciden en que la relación pedagógica tiene un papel fundamental en el aprendizaje de los estudiantes en la escuela. La finalidad de este trabajo es realizar una investigación sobre la relación pedagógica con tacto en las clases de matemáticas, es decir, el vínculo que se crea entre el profesor o profesora de matemáticas, y descubrir el nivel de efecto que puede tener ésta en la manera en la que los estudiantes afrontan la asignatura. Las preguntas de investigación de este trabajo son: ¿influye la relación pedagógica en la clase de matemáticas en que a los alumnos le pierdan el miedo a las matemáticas?, ¿cuánta importancia tiene ésta relación en el autoconcepto del alumno como aprendiz de matemáticas?, ¿el acompañamiento del profesor en la clase de matemáticas hace que aumente el agrado de las matemáticas por parte del alumnado? A través de un diseño de investigación cuantitativo, con una muestra de 416 estudiantes de Educación Secundaria, se ha dado respuesta a las preguntas y se han puesto a prueba las hipótesis de investigación. En definitiva, a través de este estudio, podemos afirmar que el tacto en la relación pedagógica tiene un papel fundamental en el bienestar y el rendimiento de los estudiantes de matemáticas.

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    USP
    La Cuarta Revolución Industrial; Perspectivas y Retos: La Brecha Económica, Laboral, Social y Tecnológica entre Argentina y Brasil2024-06

    En el presente documento se va a tratar de realizar un análisis comparativo de las economías de Argentina y Brasil insistiendo en lo que atañe al proceso de la Cuarta Revolución Industrial, en los aspectos económicos sociales, laborales y tecnológicos. El período de estudio se va centrar entre los años de 1995 hasta la actualidad, por tanto, habrá que hacer una distinción de los tiempos pasados basándonos en la bibliografía y establecer las bases de la brecha igualmente existente y con respecto a la actualidad y al futuro próximo intentaremos estudiar las perspectivas y los retos para poder solucionar las deficiencias existentes y conseguir alcanzar el proceso de la ya citada Revolución. La elaboración del trabajo se basa en la información obtenida de libros especializados en la materia, fuentes oficiales de los gobiernos en cuestión, datos de organismos multilaterales para reforzar los aspectos a tratar en el trabajo y uso de informe y papers académicos del tema en cuestión.

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    UAO
    iMath: Disseny i implementació d’una aplicació mòbil en un entorn matemàtic a 1r curs d’ESO2024

    En la memoria de este trabajo final de máster se explica el proyecto iMath, el diseño y la implementación de una aplicación móvil, dentro del ámbito de las matemáticas por alumnos de 1º curso de ESO, desarrollada durante el curso 2022-2023 en el Col·legi Lestonnac de Barcelona. El proyecto se basa en el uso de la metodología learning by doing, la cual permite a los estudiantes desarrollar habilidades técnicas y creativas mientras desarrollan una aplicación educativa. Esta iniciativa se enmarca en un enfoque STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), que promueve una educación multidisciplinar integrando conocimientos científicos y técnicos junto con un desarrollo creativo. Durante la ejecución del proyecto, los alumnes trabajaron en grupos heterogéneos, siguiendo una metodología de desarrollo en cascada, dividiendo el proceso en fases claras y secuenciales: análisis de requisitos, diseño, desarrollo, fase de pruebas y entrega. Esto permite a los alumnos familiarizarse con una metodología de desarrollo de software que se utiliza en entornos profesionales reales. Una vez finalizado el proyecto, los alumnos han evaluado sus propias aplicaciones mediante un modelo de evaluación, coevaluación y heteroevaluación para mejorar el producto final i la experiencia de aprendizaje. Los resultados obtenidos muestran una buena aceptación del proyecto por parte de los estudiantes, que han valorado de forma positiva tanto la metodología de trabajo usada como el propio uso de herramientas tecnológicas. De igual forma, se proponen mejoras futuras como la introducción de proyectos iniciales con el objetivo de familiarizarse con las herramientas tecnológicas antes de iniciar el proyecto principal. El trabajo concluye que este tipo de proyectos puede mejorar la motivación de los estudiantes en áreas como las matemáticas, facilitando un aprendizaje significativo y aplicado.

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    Análisis de la narrativa de marca en el relato de la película Barbie2024

    En el presente trabajo se estudia el storytelling de la marca Barbie mediante el análisis de la narrativa de marca que se produce en la película lanzada en 2023 en comparación con las primeras películas. La famosa muñeca creada por Mattel se ha enfrentado a elogios y críticas a lo largo de los años, lo que ha causado una evolución de la misma y de su historia en las distintas filmografías. Para llevar a cabo este proyecto se estudiará el storytelling inicial de la marca junto con un análisis de la narrativa de cuatro de las primeras películas lanzadas por la marca. A su vez, se estudiarán tanto las críticas recibidas por Mattel a lo largo de los años como las opiniones y análisis de la última película. También se llevará a cabo un análisis comparativo de las protagonistas con la finalidad de ver similitudes o diferencias entre los personajes más antiguos y los más recientes. Los resultados se compararán con el último relato de Barbie estrenado en la gran pantalla. El presente estudio tiene como objetivo observar si existe una correlación entre la narrativa de marca establecida en un inicio, la narrativa de la última película, las críticas recibidas y los rasgos de las protagonistas.

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    Los criterios de la creatividad: Más allá de la inspiración y originalidad2024

    La creatividad a menudo se define como subjetiva, ya que es multidisciplinar y poliédrica. Pero, en el ámbito educativo, se puede percibir de una forma mucho más objetiva, porque el estudiante obtiene una calificación numérica por parte del docente cuando se evalúa la “creatividad”. Pero, ¿cómo se traduce la creatividad como variable en una escala evaluativa de las asignaturas de los grados de Publicidad y RRPP de Cataluña? Para responder esta cuestión, en la primera parte del trabajo, se presenta un estudio y análisis de los sistemas de evaluación de las asignaturas donde se imparte la creatividad de los grados de publicidad y RRPP de las Universidades de Cataluña, que busca definir el papel que desempeña la creatividad como criterio. En una segunda parte, se plantea un sistema de evaluación que tiene como finalidad hacer que el criterio de la creatividad sea cuantificable, obviando ese pequeño porcentaje de subjetividad.