Freire Sánchez, Alfonso
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- Diferencias intergeneracionales en el imaginario cultural de la IA asociadas al relato y la iconicidad del cine de animación infantil y juvenil
2024-07-09 El Trust in Artificial Intelligence: a global study(Gillespie et al., 2023) refleja un sesgo en la percepción de la IA entre los Baby Boomersy la Generación X respecto de Millennialsy Generación Z. ¿A qué se debe esta brecha intergeneracional? Influyen elementos socioculturales y contextuales, así como la transferencia de valores que configuran el imaginario colectivo occidental a las nuevas generaciones mediante los medios audiovisuales.Este imaginario cinematográfico viene imperado, en parte, por el determinismo científico y los argumentos capitales relacionados con laIA como la rebelión de las máquinas, la otredad y la construcción de distopías apocalípticas. Metodología: Combinando el método hermenéutico inductivo con el análisis de discurso cinematográfico, se identifican patrones comunes en las diferentes narraciones socioculturales. El corpusse ha concretado en las 20 películas más valoradas (IMDB, julio 2023) con presencia de IA y su aplicación a la robótica en el cine de animación dirigido al público infantil.Resultados: Los resultados posicionan al cine de animación infantojuvenillejos del posthumanismo y de los mitemas del ser humano contra la máquina o el mito de Prometeo. Asimismo, la figura del robot inteligente en el cine infantil asume el rol de amigo, mentor o héroe. Discusión y conclusiones: Por tanto, los imaginarios de la Generación Z no se caracterizan por una IA que suponga un peligro, ni el fin de la especie humana o su sustitución, sino simbolizan esperanza, heroísmo o compañerismo.Elementos que, según la discusión de los resultados, han contribuido considerablemente a acrecentar la brecha entre generaciones respecto del imaginario cultural sobre la IA aplicada a la robótica
- Percepció de la ràdio lineal dels estudiants de Comunicació de la generació Z
2024 Aquest estudi té com a principal objectiu determinar quina és la percepció de la ràdio com a mitjà d’informació i d’entreteniment dels joves estudiants universitaris de la generació Z que cursen estudis de Comunicació, els quals configuraran la futura força laboral dels mitjans. Per a això s’empra una metodologia qualitativa i quantitativa, basada en 3 focus group i una enquesta. D’entre els principals resultats de la prospecció en destaca la seva visió de la ràdio com un mitjà per a adults, l’absència de continguts que compleixin les seves expectatives i la manca d’adaptació al seu patró de consum digital. No obstant això, a través del pòdcast, els estudiants Z ja consumeixen narratives radiofòniques, de vegades, sense ser-ne conscients. Es conclou que, per atreure aquest segment generacional, la ràdio està abocada a implementar estratègies creatives i innovadores per consolidar la seva presència en el podcàsting i potenciar la seva identitat corporativa en aquest territori emergent.
- Publicidad en torno al mito: el uso de figuras mitológicas como herramienta persuasiva del discurso publicitario
2014 El presente artículo tiene como objeto de estudio la reproducción y repetición de numerosas figuras mitológicas clásicas en la producción publicitaria contemporánea, y está ordenado con el fin de averiguar la causa de este fenómeno y de qué manera influye en la construcción de arquetipos en la sociedad posmoderna y, a su vez, en sus tendencias consumistas, consecuentemente, posicionando a la publicidad como la mitología de nuestros días.
- Calidad de la publicidad radiofónica en España: el impacto de los perfiles profesionales y las dinámicas laborales
2024 Hace décadas que el sector profesional y el académico cuestionan la calidad de la publicidad radiofónica, sin que exista comunión respecto a los elementos que la motivan. Esta consideración no ha tenido en cuenta la fuente de producción de la publicidad, que puede ser externa o del propio medio. A estos efectos, este estudio propone por primera vez confrontar las diferentes teorías sobre el deterioro de la publicidad radiofónica desde la perspectiva del medio, con el objetivo de unificar la pluralidad de causas. La triangulación metodológica mixta, a través de una revisión bibliográfica y de entrevistas en profundidad a los equipos de producción publicitaria de cuatro grupos de radio (Ábside Media, Atresmedia, Grupo Godó y Prisa), que se completan con una encuesta, permite identificar cómo se integran los perfiles profesionales que intervienen, la dinámica de trabajo y las causas de esta crisis creativa en la estructura organizativa empresarial. Entre los principales hallazgos que inciden en la calidad de las producciones publicitarias, destacamos la escasez de recursos humanos en los equipos de producción publicitaria y el bajo respaldo que reciben, la ausencia de datos consignados en los briefings creativos o el sistema de grabaciones online con locutores.
- Interferencias intertextuales entre Lovecraft, Sartre y Cronenberg
2024 En 2002, el filósofo Eduard Punset entrevistó a David Cronenberg en el programa de televisión Redes. En dicha entrevista, el cineasta canadiense afirmó haber sido influenciado por una amalgama de escritores y pensadores, entre los cuales se encuentran Jean-Paul Sartre y H.P. Lovecraft. En este artículo analizamos las interferencias intertextuales así como las diferencias y similitudes entre la obra sartriana y los principios del horror cósmico lovecraftiano en el cine de Cronenberg. Del mismo modo, se trazan los preceptos ideológicos sobre los que esta intertextualidad ha podido influir en el body horror, el subgénero de horror del que el propio Cronenberg reniega, aunque sea considerado el pionero y principal exponente.
- Antihéroes que sufren trauma por estrés postraumático y villanos que poseen trastorno de personalidad narcisista : el cisma de los problemas de salud mental en el cine
2024 Actualmente existe una tendencia hacia la introducción de problemas de salud mental en los protagonistas de películas, particularmente en los antihéroes. Este hecho contrasta con la tradicional asociación de estas enfermedades con los villanos. Este manuscrito tiene el objetivo de detectar los problemas de salud mental que poseen los villanos y los antihéroes en el cine para averiguar si reciben el mismo tratamiento y si existen enfermedades estigmatizadas y vinculadas a unos y a otros. A partir del análisis cuantitativo y cualitativo de los resultados, se han identificado patrones, tendencias y se han establecido contrastes entre las narrativas de la salud mental entre villanos y antihéroes. Los hallazgos demuestran que el trastorno de estrés postraumático es el más frecuente en antihéroes, mientras que en villanos es el trastorno de personalidad narcisista, lo que evidencia los estigmas existentes en el imaginario cinematográfico.
- Variables presentes en la interpretación y aceptación de elementos de la narrativa anime en campañas publicitarias españolas
2023 Desde la década de los ochenta, la publicidad en España ha utilizado personajes del anime para promocionar productos licenciados o relacionados con la explotación comercial de sus personajes. Sin embargo, pese a que el consumo de manga y anime ha crecido enormemente en los últimos años, no se constata un crecimiento proporcional en el uso de estas narrativas en las campañas publicitarias dirigidas a anunciar productos o ser-vicios de marcas ajenas al universo manganime. A este efecto, planteamos detectar qué elementos provocan la disincronía entre el aumento del consumo del anime y su constante ausencia en la creatividad publicitaria en España, concretamente, en campañas publicitarias de productos o servicios que no tienen relación directa con las series anime. Se propone una construcción interpretativa mediante la realización de un grupo focal con universitarios que ha posibilitado conocer sus reacciones respecto a las campañas publicitarias que sí han utilizado narrativa anime en otros países. Entre otros aspectos, los resultados reflejan la necesidad de entender el universo narrativo de los anime, sus personajes y subtexto. Del mismo modo, creemos que entre anime y marca debe existir coherencia estética y audiovisual y compartir valores para que el público lo acepte positivamente y no como un elemento intrusivo. Finalmente, se sustraen cuatro principales variables so-bre las que poder desarrollar las campañas publicitarias basadas en narrativas del anime.
- La representación en el cine español de la IA asociada a la robótica: Eva y Autómata
2023-10-06 Inteligencia artificial, ChatGTP y OpenAI son algunos de los términos más buscados en Google en la actualidad según Google Trends (2023). Sin embargo, parte de la concepción de la inteligencia artificial y, sobre todo, de sus posibles aplicaciones tecnológicas en la robótica avanzada, derivan de imaginarios sociales y culturales que se han construido gracias a su representación en la literatura, el cine, las series y los videojuegos. Concretamente, en el cine, películas como Blade Runner (Scott, 1984), Terminator (Cameron, 1984), AI: Artificial Intelligence (Spielberg, 2001), I, Robot (Proyas, 2004) o Ex-Machina (Garland, 2014) han proyectado la imagen de robots inteligentes como amenaza o alteridad al ser humano. El objetivo de este manuscrito es comparar el discurso de las películas españolas Eva (Maíllo, 2011) y Autómata (Ibáñez, 2014) frente al discurso científico de las 20 películas más valoradas según IMDB que incluyen la temática de inteligencia artificial. Para ello, se han triangulado tres perspectivas: el mito de Prometeo (Nieto, 2022), los principios de mitología robótica (Pérez, 2004) y la dicotomía humano - no humano (Gastaka e Iturregi, 2022), lo que ha permitido, siguiendo la metodología de Novoa et al. (2019), extrapolar las características y rasgos que definen el discurso científico de la IA en la cinematografía para poder analizar así el discurso de ambas películas españolas. Los resultados permiten concluir que no existen discrepancias entre la ciencia ficción nacional y la internacional respecto al posicionamiento de la IA como el fin de la humanidad y el diseño de sociedades distópicas y apocalípticas, aunque, particularmente, Eva y Autómata ponen a debate temas éticos y antropológicos desde diferentes prismas acerca de la ética en la robótica y la alteridad, lo que permite avivar el debate sobre la capacidad de sentir de robots y androides frente al imaginario colectivo.
- Intertextualidad entre literatura, cinematografía y educación: el patrón narrativo estratégico en El arte de la guerra y Juego de tronos
2024 Introducción: El Arte de la Guerra de Sun Tzu, libro sobre estrategia bélica, es considerado una fuente de inspiración para la cinematografía en el campo de la dirección estratégica, pues numerosas películas inspiradas en sus preceptos se usan como ejemplos didácticos en universidades y escuelas de negocios. Objetivo: Este trabajo analiza la obra de Sun Tzu y su intertextualidad entre literatura, cinematografía y educación. En concreto, se investiga si la serie Juego de Tronos plasma los axiomas estratégicos de la obra y si estos pueden servir como patrón narrativo. Metodología: El análisis de contenido de la serie y su narrativa de guerra se combina con el análisis literario del libro y los principios de Sun Tzu. Resultados: Se determina la existencia de un patrón narrativo estratégico que guía la interrelación entre los distintos campos: de la literatura al cine y de este a teorías consolidadas sobre dirección estratégica. Discusión: El tratamiento de la heroicidad difiere considerablemente, sin embargo, hay elementos intertextuales como la necesidad de gestionar los recursos humanos y materiales, el uso del engaño y los espías, la importancia de los elementos y el terreno. Conclusiones: El patrón narrativo bélico de la serie hereda elementos intertextuales que se han convertido con el paso secular del tiempo en teorías consolidadas sobre estrategia empresarial surgidas de axiomas o principios estratégicos de El Arte de la Guerra.
- La revisión del universo narrativo transmedia desde la perspectiva de los elementos que lo integran : storyworlds, multiversos y narrativas mixtas
2023 La evolución de tecnologías como la realidad aumentada, los entornos virtuales o el desarrollo de la inteligencia artificial aplicados a diferentes medios convergentes supone un reto constante para la conceptualización de los términos que se han ido desarrollando en la última década a partir de las originales teorías sobre la convergencia de medios y las narrativas transmedia. De hecho, definiciones de conceptos como storyworld, multiverso o narrativas mixtas, causan importantes asincronías entre las diferentes interpretaciones y afectan a la percepción del concepto de universo transmedia y al análisis aplicado de casos. Esta asincronía ha acelerado la proliferación de términos similares que, en ocasiones, añaden complejidad y confusión a la investigación científica. A tal efecto, este manuscrito pretender actualizar el término ‘universo narrativo transmedia’, con el objetivo de acotar y definir las dimensiones que lo conforman, así como proponer una nueva definición. La metodología se fundamenta en una revisión sistemática de la literatura realizada en Web of Science Core Collection en el periodo 2010-2021 desde el prisma de la comunicación, el periodismo y la publicidad, por lo que la búsqueda de artículos se ha filtrado por los ámbitos ‘Communication’ y ‘Film Radio Television’. Analizada la muestra de la revisión, los resultados permiten delimitar tres áreas de conocimiento en torno al objeto de estudio: la creación de los relatos o storyworlds, las narrativas mixtas y los elementos imprescindibles y transversales que conectan los diferentes mundos transmediales y multiversos. El análisis de los artículos ha contribuido a la identificación de varias aportaciones que facilitan la definición del término. Los resultados permiten establecer una base terminológica sobre la cual se pueda analizar esta nueva conceptualización del universo narrativo transmedia acorde con el desarrollo de las plataformas, multiversos y herramientas técnicas con miras a los efectos de otros campos como son la sociología, la antropología o la educación, entre otros.