Departament de Ciències de la Comunicació
Permanent URI for this communityhttps://hdl.handle.net/10637/10934
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- Sincronías narrativas y travesías filosóficas en la intertextualidad entre Berserk y la obra de Hidetaka Miyazaki
2024-11 Este ensayo tiene por objetivo analizar las sincronías narrativas y las travesías filosóficas a través de la intertextualidad entre los videojuegos de From Software de Hidetaka Miyazaki y el manganime Berserk de Kentaro Miura. De esta forma, el manuscrito pretende explorar y reflexionar acerca del planteamiento narrativo, la construcción de los personajes y los parapetos filosóficos que se desarrollan en los diferentes universos comparados. Por ello, el estudio arroja luz sobre un aspecto diferente a las populares y reconocidas influencias de una obra sobre otra, aportando nuevo conocimiento acerca de las relaciones intertextuales o confluencias entre ellas. Concretamente, aunque también se han encontrado planteamientos discordes, se han hallado confluencias en el tratamiento de temas como el absurdismo camusiano, el eterno retorno nietzscheano, el héroe trágico, el antiheroísmo y la resiliencia frente a la determinación.
Publication El discurso periodístico y los elementos de transmisión del mensaje en el pódcast y la docuserie audiovisual del fenómeno true crime. El caso de el asesino de la baraja2024-11-25 Introducción: Se reflexiona sobre los límites del discurso periodístico, la espectacularidad del mensaje y el entretenimiento factual en dos producciones del subgénero true crime. Objetivos: Analizar los elementos que conforman el true crime pódcast y el tratamiento del mensaje periodístico y compararlo con una docuserie que ha tratado el mismo caso real para establecer así contrastes y similitudes. Metodología: Mediante el análisis del contenido según variables de la narrativa audiovisual, el lenguaje sonoro y el mensaje periodístico, se confrontan las características y elementos de transmisión del mensaje entre el pódcast El asesino de la baraja y la docuserie Baraja: la firma del asesino. Resultados: El análisis de los resultados demuestra una disparidad narrativa entre ambos formatos, más allá de las diferencias obvias por el medio/formato. Discusión: El aspecto visual propone un nivel de crudeza mayor al medio sonoro, lo que reabre el debate entre la reproducción de la realidad y la sobreexposición de las víctimas y afectados. Conclusiones: La docuserie tiende a la dramatización y a la realidad espectacularizada gracias a recursos cinematográficos, un relato más guionizado y la recreación ficticia de escenas. Por contra, el pódcast se centra en la reconstrucción de los hechos de una forma más objetiva mediante testimonios, recursos sonoros y la narración de un anfitrión, que reflexiona y contrasta las fuentes.
- La construcción del fandom storytelling en Goncharov, el fanfilm de Scorsese
2024 Se explora el discurso digital y el fandom storytelling sobre Goncharov, el fanfilm atribuido al director Scorsese. Mediante la combinación de la etnografía digital y el análisis del discurso, se definen las características de este original relato transmedia colaborativo y la trayectoria que ha seguido para transformarse de meme a fanfilm y leyenda urbana. Los resultados permiten confrontar las teorías del fandom storytelling y comparar a Goncharov con otros fenómenos históricos. Los hallazgos demuestran la capacidad de los fans de expandir un relato y crear nuevas narrativas mixtas de autoría diluída que se traducen en nuevos productos culturales.
- Percepció de la ràdio lineal dels estudiants de Comunicació de la generació Z
2024 Aquest estudi té com a principal objectiu determinar quina és la percepció de la ràdio com a mitjà d’informació i d’entreteniment dels joves estudiants universitaris de la generació Z que cursen estudis de Comunicació, els quals configuraran la futura força laboral dels mitjans. Per a això s’empra una metodologia qualitativa i quantitativa, basada en 3 focus group i una enquesta. D’entre els principals resultats de la prospecció en destaca la seva visió de la ràdio com un mitjà per a adults, l’absència de continguts que compleixin les seves expectatives i la manca d’adaptació al seu patró de consum digital. No obstant això, a través del pòdcast, els estudiants Z ja consumeixen narratives radiofòniques, de vegades, sense ser-ne conscients. Es conclou que, per atreure aquest segment generacional, la ràdio està abocada a implementar estratègies creatives i innovadores per consolidar la seva presència en el podcàsting i potenciar la seva identitat corporativa en aquest territori emergent.
- Big Data y estrategias in-game para capitalizar la experiencia jugable en videojuegos: estudio de caso Star Wars Battlefront II
2024 ¿Cómo un videojuego puede fracasar en su lanzamiento y, posteriormente, convertirse en un éxito gracias a la información extraída de la experiencia y opinión de los jugadores? El big data se ha integrado interdisciplinariamente en el ámbito de los videojuegos donde el uso de grandes cantidades de datos sobre las partidas de los gamers está presente en el proceso de conceptualización y desarrollo narrativo, así como en las decisiones de marketing y en la creación de nuevos productos y licencias. Ante este contexto, esta investigación analiza el uso del big data en el videojuego Star Wars Battlefront II (EA DICE, 2017), incluyendo expansiones, micropagos, contenidos descargables gratuitos y decisiones estratégicas que afectan al modo multijugador. Los resultados permiten concluir que el big data ayuda a identificar problemas y errores en los videojuegos, mantener una experiencia de juego estable y prolongar la vida útil de estos productos de ocio digital. Además, permite tomar decisiones estratégicas sobre futuros desarrollos, basándose en las interacciones de los jugadores
- Calidad de la publicidad radiofónica en España: el impacto de los perfiles profesionales y las dinámicas laborales
2024 Hace décadas que el sector profesional y el académico cuestionan la calidad de la publicidad radiofónica, sin que exista comunión respecto a los elementos que la motivan. Esta consideración no ha tenido en cuenta la fuente de producción de la publicidad, que puede ser externa o del propio medio. A estos efectos, este estudio propone por primera vez confrontar las diferentes teorías sobre el deterioro de la publicidad radiofónica desde la perspectiva del medio, con el objetivo de unificar la pluralidad de causas. La triangulación metodológica mixta, a través de una revisión bibliográfica y de entrevistas en profundidad a los equipos de producción publicitaria de cuatro grupos de radio (Ábside Media, Atresmedia, Grupo Godó y Prisa), que se completan con una encuesta, permite identificar cómo se integran los perfiles profesionales que intervienen, la dinámica de trabajo y las causas de esta crisis creativa en la estructura organizativa empresarial. Entre los principales hallazgos que inciden en la calidad de las producciones publicitarias, destacamos la escasez de recursos humanos en los equipos de producción publicitaria y el bajo respaldo que reciben, la ausencia de datos consignados en los briefings creativos o el sistema de grabaciones online con locutores.
- Diseño y representación visual en la IA generativa de la salud mental
2024 ¿Cómo interpreta visualmente la IA generativa la salud mental? Para responder a esta pregunta, se plantea un estudio empírico de tipo experimental en el que se analizan las imágenes generadas por GenAI para representar la esquizofrenia paranoide, el trastorno de depresión mayor y la ansiedad. Entre otros resultados, la representación de la esquizofrenia paranoide es propia del imaginario cinematográfico de terror y tanto el trastorno de depresión mayor y la ansiedad está representados, en su mayoría, por mujeres. Los hallazgos señalan que la representación visual de la IA estigmatiza a las personas y crea sesgos entre ficción y realidad.
- Interferencias intertextuales entre Lovecraft, Sartre y Cronenberg
2024 En 2002, el filósofo Eduard Punset entrevistó a David Cronenberg en el programa de televisión Redes. En dicha entrevista, el cineasta canadiense afirmó haber sido influenciado por una amalgama de escritores y pensadores, entre los cuales se encuentran Jean-Paul Sartre y H.P. Lovecraft. En este artículo analizamos las interferencias intertextuales así como las diferencias y similitudes entre la obra sartriana y los principios del horror cósmico lovecraftiano en el cine de Cronenberg. Del mismo modo, se trazan los preceptos ideológicos sobre los que esta intertextualidad ha podido influir en el body horror, el subgénero de horror del que el propio Cronenberg reniega, aunque sea considerado el pionero y principal exponente.
- Explorando el trastorno de estrés postraumático y el trauma en la animación para adultos: Un análisis exhaustivo de Flee, Waltz with Bashir y L'Image Manquante
2024-09-30 La animación ha sido empleada como un medio productivo y sutil para representar el trastorno de estrés postraumático (TEPT) y el trauma histórico. El objetivo de este artículo es el estudio de las estrategias narrativas, visuales y psicoafectivas de ambos fenómenos a través de las películas Flee (Flugt, Jonas Poher Rasmussen, 2021), Waltz with Bashir (Vals Im Bashir, Ari Folman, 2008); y L'Image Manquante (Rithy Panh, 2013). La capacidad de la imagen animada para reconstruir instantes de los que no hay testimonio visual, así como su facultad de evocar la vivencia de hechos traumáticos aparece como el centro de un modo estético específico de aproximación a la historia que nace como un cine de lo real (Zylberman, 2022). Frente a la tradición del documental y el ensayo visual, comparece un uso expresivo más frecuente de mecanismos evocativos, imágenes oníricas combina[1]das con material de archivo y formas de reescenificación de hechos reales que, por fuerza, no comportan el uso de actores. La evocación de experiencias dolorosas establece un marco visual en el que el espectador aparece como epicentro de los modos de puesta en escena afectiva del trauma y del TEPT, priorizando la construcción poética.