Loading...
Profile Picture

López González, Jesús

Research Projects

Organizational Units

Job Title

Profesor Colaborador Doctor

Faculty

Comunicación, Educación y Humanidades

University of origin

Email

Name

Search Results

Now showing 1 - 7 of 7
  • Thumbnail Image
    Publication
    UAO
    La comunicación no convencional de la RSE y los elementos de construcción de la narrativa de marca a través de dos casos de estudio : La Fageda y La Casa de la Carlota2023-02-23

    La evolución del marketing social y la creciente demanda de los consumidores acerca de una mayor implicación de las marcas con causas sociales ha hecho potencialmente necesaria la comunicación de la RSE. Sin embargo, es debatible la eficacia de invertir en comunicación en medios pagados o si, por el contrario, es más rentable construir una narrativa de marca en medios propios y ganados mediante la creación de contenido, la experiencia de usuario o la marca personal de sus fundadores, entre otras estrategias. En este sentido, mediante un análisis cualitativo comparativo e interdisciplinar, esta investigación pretende analizar y determinar qué elementos estimulan la construcción y expansión de la narrativa de marca mediante dos casos contrastados de empresas que trabajan con colectivos vulnerables y que han conseguido diferenciarse en sus sectores mediante la incorporación de la diversidad como un valor añadido: el proyecto socioempresarial La Fageda y el proyecto transformador La Casa de Carlota. A partir de la generalización analítica, se ha podido relacionar los resultados de este estudio con otros casos similares, con el objetivo de establecer unas pautas comunes generalizadas que puedan llegar a constituir una base teórica de aplicación para aquellas empresas o instituciones que quieran comunicar la RSE construyendo y potenciando su narrativa de marca mediante medios no pagados.

  • Thumbnail Image
    Publication
    UAO
    Intergenerational differences on the cultural imagery of AI in the storytelling and iconicity of animated films for children and young people2024-07-09

    The Trust in Artificial Intelligence: a global study (Gillespie et al., 2023) reflects a bias in the perception of AI among Baby Boomers and Generation X with respect to Millennials and Generation Z. What is the reason for this intergenerational gap? Socio-cultural and contextual elements play a role, as well as the transferof values that shape the collective Western imaginary to the new generations through the audiovisual media. This cinematographic imagery is characterized, in part, by scientific determinism and capital arguments related to AI such as the rebellion of machines, otherness and the construction of apocalyptic dystopias. Methodology: Combining the inductive hermeneutic method with film discourse analysis, common patterns are identified in the different socio-cultural narratives. The corpus has been concretized in the 20 highest rated films (IMDB, July 2023) with presence of AI and its application to robotics inanimated cinema aimed at children's audiences. Results: The results position animated films for children and young people far from posthumanism and the themes of human vs. machine or the myth of Prometheus.Likewise, the figure of the intelligent robot in children's films assumes the role of friend, mentor or hero.Discussion and Conclusions: Therefore, Generation Z imageries are not characterized by an AI that poses a danger, nor the end of the human species or its replacement, but symbolize hope, heroism or companionship.These are elements that, according to the discussion of the results, have contributed to widening the gap between generations with respect to the cultural imaginary about AI applied to robotics.

  • Thumbnail Image
    Publication
    UAO
    Nuevas narrativas audiovisuales mixtas en el sector cinematográfico a través de youtubers2023

    Se investigan las nuevas narrativas de los principales canales de youtubers relacionados con la industria cinematográfica. Se propone un modelo que combina la recogida e interpretación de datos cuantitativos y cualitativos con el análisis del contenido, la etnografía digital y los métodos de observación y exploración semiótica/discursiva. Mediante la cuantificación, se deduce cuáles son las tipologías de las nuevas narrativas audiovisuales más demandadas, se discute acerca del tipo de contenido generado a partir de terceros y de las estrategias actuales de los youtubers del sector cinematográfico para mantener afluencia de seguidores. Se evidencia la existencia de narrativas mixtas que triangulan el contenido creado por la industria cinematográfica con el del autor y con el impulsado por el fandom. Concluimos que las creaciones audiovisuales de los youtubers cuyos canales están centrados en la industria cinematográfica están acercando a las personas a contenidos educativos sobre cine desde diferentes perspectivas y campos, así como están expandiendo el relato original del producto cinematográfico a nuevas narrativas y formatos que no existían anteriormente y que podrían ser considerados por la propia industria cinematográfica.

  • Thumbnail Image
    Publication
    UAO
    Variables presentes en la interpretación y aceptación de elementos de la narrativa anime en campañas publicitarias españolas2023

    Desde la década de los ochenta, la publicidad en España ha utilizado personajes del anime para promocionar productos licenciados o relacionados con la explotación comercial de sus personajes. Sin embargo, pese a que el consumo de manga y anime ha crecido enormemente en los últimos años, no se constata un crecimiento proporcional en el uso de estas narrativas en las campañas publicitarias dirigidas a anunciar productos o ser-vicios de marcas ajenas al universo manganime. A este efecto, planteamos detectar qué elementos provocan la disincronía entre el aumento del consumo del anime y su constante ausencia en la creatividad publicitaria en España, concretamente, en campañas publicitarias de productos o servicios que no tienen relación directa con las series anime. Se propone una construcción interpretativa mediante la realización de un grupo focal con universitarios que ha posibilitado conocer sus reacciones respecto a las campañas publicitarias que sí han utilizado narrativa anime en otros países. Entre otros aspectos, los resultados reflejan la necesidad de entender el universo narrativo de los anime, sus personajes y subtexto. Del mismo modo, creemos que entre anime y marca debe existir coherencia estética y audiovisual y compartir valores para que el público lo acepte positivamente y no como un elemento intrusivo. Finalmente, se sustraen cuatro principales variables so-bre las que poder desarrollar las campañas publicitarias basadas en narrativas del anime.

  • Thumbnail Image
    Publication
    UAO
    La representación en el cine español de la IA asociada a la robótica: Eva y Autómata2023-10-06

    Inteligencia artificial, ChatGTP y OpenAI son algunos de los términos más buscados en Google en la actualidad según Google Trends (2023). Sin embargo, parte de la concepción de la inteligencia artificial y, sobre todo, de sus posibles aplicaciones tecnológicas en la robótica avanzada, derivan de imaginarios sociales y culturales que se han construido gracias a su representación en la literatura, el cine, las series y los videojuegos. Concretamente, en el cine, películas como Blade Runner (Scott, 1984), Terminator (Cameron, 1984), AI: Artificial Intelligence (Spielberg, 2001), I, Robot (Proyas, 2004) o Ex-Machina (Garland, 2014) han proyectado la imagen de robots inteligentes como amenaza o alteridad al ser humano. El objetivo de este manuscrito es comparar el discurso de las películas españolas Eva (Maíllo, 2011) y Autómata (Ibáñez, 2014) frente al discurso científico de las 20 películas más valoradas según IMDB que incluyen la temática de inteligencia artificial. Para ello, se han triangulado tres perspectivas: el mito de Prometeo (Nieto, 2022), los principios de mitología robótica (Pérez, 2004) y la dicotomía humano - no humano (Gastaka e Iturregi, 2022), lo que ha permitido, siguiendo la metodología de Novoa et al. (2019), extrapolar las características y rasgos que definen el discurso científico de la IA en la cinematografía para poder analizar así el discurso de ambas películas españolas. Los resultados permiten concluir que no existen discrepancias entre la ciencia ficción nacional y la internacional respecto al posicionamiento de la IA como el fin de la humanidad y el diseño de sociedades distópicas y apocalípticas, aunque, particularmente, Eva y Autómata ponen a debate temas éticos y antropológicos desde diferentes prismas acerca de la ética en la robótica y la alteridad, lo que permite avivar el debate sobre la capacidad de sentir de robots y androides frente al imaginario colectivo.

  • Thumbnail Image
    Publication
    UAO
    Diferencias intergeneracionales en el imaginario cultural de la IA asociadas al relato y la iconicidad del cine de animación infantil y juvenil2024-07-09

    El Trust in Artificial Intelligence: a global study(Gillespie et al., 2023) refleja un sesgo en la percepción de la IA entre los Baby Boomersy la Generación X respecto de Millennialsy Generación Z. ¿A qué se debe esta brecha intergeneracional? Influyen elementos socioculturales y contextuales, así como la transferencia de valores que configuran el imaginario colectivo occidental a las nuevas generaciones mediante los medios audiovisuales.Este imaginario cinematográfico viene imperado, en parte, por el determinismo científico y los argumentos capitales relacionados con laIA como la rebelión de las máquinas, la otredad y la construcción de distopías apocalípticas. Metodología: Combinando el método hermenéutico inductivo con el análisis de discurso cinematográfico, se identifican patrones comunes en las diferentes narraciones socioculturales. El corpusse ha concretado en las 20 películas más valoradas (IMDB, julio 2023) con presencia de IA y su aplicación a la robótica en el cine de animación dirigido al público infantil.Resultados: Los resultados posicionan al cine de animación infantojuvenillejos del posthumanismo y de los mitemas del ser humano contra la máquina o el mito de Prometeo. Asimismo, la figura del robot inteligente en el cine infantil asume el rol de amigo, mentor o héroe. Discusión y conclusiones: Por tanto, los imaginarios de la Generación Z no se caracterizan por una IA que suponga un peligro, ni el fin de la especie humana o su sustitución, sino simbolizan esperanza, heroísmo o compañerismo.Elementos que, según la discusión de los resultados, han contribuido considerablemente a acrecentar la brecha entre generaciones respecto del imaginario cultural sobre la IA aplicada a la robótica

  • Thumbnail Image
    Publication
    UAO
    Explorando el trastorno de estrés postraumático y el trauma en la animación para adultos: Un análisis exhaustivo de Flee, Waltz with Bashir y L'Image Manquante2024-09-30

    La animación ha sido empleada como un medio productivo y sutil para representar el trastorno de estrés postraumático (TEPT) y el trauma histórico. El objetivo de este artículo es el estudio de las estrategias narrativas, visuales y psicoafectivas de ambos fenómenos a través de las películas Flee (Flugt, Jonas Poher Rasmussen, 2021), Waltz with Bashir (Vals Im Bashir, Ari Folman, 2008); y L'Image Manquante (Rithy Panh, 2013). La capacidad de la imagen animada para reconstruir instantes de los que no hay testimonio visual, así como su facultad de evocar la vivencia de hechos traumáticos aparece como el centro de un modo estético específico de aproximación a la historia que nace como un cine de lo real (Zylberman, 2022). Frente a la tradición del documental y el ensayo visual, comparece un uso expresivo más frecuente de mecanismos evocativos, imágenes oníricas combina[1]das con material de archivo y formas de reescenificación de hechos reales que, por fuerza, no comportan el uso de actores. La evocación de experiencias dolorosas establece un marco visual en el que el espectador aparece como epicentro de los modos de puesta en escena afectiva del trauma y del TEPT, priorizando la construcción poética.