Departament de Ciències de la Comunicació

Permanent URI for this communityhttps://hdl.handle.net/10637/10934

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    UAO
    Diferentes perspectivas ante las adicciones en la narrativa antiheroica de los personajes de Peaky Blinders2023

    Introducción: La presente investigación analiza la narrativa y la construcción de los personajes en la serie Peaky Blinders (Knight, BBC, 2013-2022), inspirada en los acontecimientos reales que protagonizó la banda criminal de homónimo nombre a principios del siglo XX en Birmingham. El estudio tiene como objetivo determinar las diferentes perspectivas de sus protagonistas ante las adicciones y el consumo de drogas en el contexto de su época. Método: Mediante un diseño metodológico basado en la integración conceptual (Ruíz de Mendoza, 2009) de las teorías sobre narrativa audiovisual (Canet y Prósper, 2009), la crítica cinematográfica (Orellana, Almacellas y Watt, 2019), la estructura mítica y creación de personajes (Vogler, 2020) y el análisis fílmico y documental (Brisset, 2011), se analizan los personajes de Peaky Blinders, sus tramas, arcos narrativos y su papel en las diferentes temporadas de la serie con el propósito de estudiar el tratamiento de este tipo de adicciones en la ficción y reflexionar acerca de los imaginarios sociales que representan como reflejo del éxito y la decadencia de su tiempo. Resultados y discusión: El resultado de este análisis arroja una interesante reflexión sobre la representación de diferentes tipologías de drogas en la serie. Mientras el opio es tratado como parte de la construcción antiheroica del personaje principal, la cocaína sirve como activador de la violencia y la brutalidad de uno de los personajes secundarios.

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    UAO
    Referentes intertextuales para la expansión y la profundidad en la creación de un universo narrativo transmedia. Estudio de caso: la saga Vengadores2022

    Los universos narrativos transmedia y sus multiversos se han convertido en las mayores fuentes de producciones audiovisuales de la industria cinematográfica y del videojuego. Star Wars, el universo Tolkien, DC Comics, Harry Potter o Marvel, son ejemplos de narrativas transmedia que contienen numerosos storyworlds interconectados mediante conexiones transmediáticas, formando así universos con capacidad para crear incesantemente nuevas producciones cinematográficas y nuevo contenido multiplataforma. Gran parte de su éxito se debe a la expansión y la profundidad como elementos clave de la transmedialidad y la convergencia de medios. El artículo analiza los elementos característicos de estos universos narrativos a través del estudio de caso de la saga Los Vengadores, parte nuclear del Universo Cinematográfico de Marvel (UCM), desde una perspectiva multidisciplinar mediante el estudio del discurso y la semiótica. El análisis del contenido de las cuatro películas que forman parte de la citada saga permite identificar, en primer lugar, el uso constante de recursos intertextuales que provienen de las humanidades (la literatura, la historia, la filosofía, la mitología y la cultura fílmica) y, en segundo lugar, su relación con las citadas capacidades de expansión y profundidad de las narrativas transmedia. El texto propone la necesidad de remarcar la importancia de los fundamentos humanistas para la creación de un universo narrativo profundo, orgánico y en constante expansión de la saga, así como de la comprensión holística de su sentido por parte de los receptores, que puede conllevar el incremento de la participación activa de la comunidad fandom, la creación de contenidos generados por usuarios y su vinculación con dicho universo.

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    UAO
    La representación en el cine español de la IA asociada a la robótica: Eva y Autómata2023-10-06

    Inteligencia artificial, ChatGTP y OpenAI son algunos de los términos más buscados en Google en la actualidad según Google Trends (2023). Sin embargo, parte de la concepción de la inteligencia artificial y, sobre todo, de sus posibles aplicaciones tecnológicas en la robótica avanzada, derivan de imaginarios sociales y culturales que se han construido gracias a su representación en la literatura, el cine, las series y los videojuegos. Concretamente, en el cine, películas como Blade Runner (Scott, 1984), Terminator (Cameron, 1984), AI: Artificial Intelligence (Spielberg, 2001), I, Robot (Proyas, 2004) o Ex-Machina (Garland, 2014) han proyectado la imagen de robots inteligentes como amenaza o alteridad al ser humano. El objetivo de este manuscrito es comparar el discurso de las películas españolas Eva (Maíllo, 2011) y Autómata (Ibáñez, 2014) frente al discurso científico de las 20 películas más valoradas según IMDB que incluyen la temática de inteligencia artificial. Para ello, se han triangulado tres perspectivas: el mito de Prometeo (Nieto, 2022), los principios de mitología robótica (Pérez, 2004) y la dicotomía humano - no humano (Gastaka e Iturregi, 2022), lo que ha permitido, siguiendo la metodología de Novoa et al. (2019), extrapolar las características y rasgos que definen el discurso científico de la IA en la cinematografía para poder analizar así el discurso de ambas películas españolas. Los resultados permiten concluir que no existen discrepancias entre la ciencia ficción nacional y la internacional respecto al posicionamiento de la IA como el fin de la humanidad y el diseño de sociedades distópicas y apocalípticas, aunque, particularmente, Eva y Autómata ponen a debate temas éticos y antropológicos desde diferentes prismas acerca de la ética en la robótica y la alteridad, lo que permite avivar el debate sobre la capacidad de sentir de robots y androides frente al imaginario colectivo.