Documents de recerca
Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/10637/10946
Search Results
- La construcción del fandom storytelling en Goncharov, el fanfilm de Scorsese
2024 Se explora el discurso digital y el fandom storytelling sobre Goncharov, el fanfilm atribuido al director Scorsese. Mediante la combinación de la etnografía digital y el análisis del discurso, se definen las características de este original relato transmedia colaborativo y la trayectoria que ha seguido para transformarse de meme a fanfilm y leyenda urbana. Los resultados permiten confrontar las teorías del fandom storytelling y comparar a Goncharov con otros fenómenos históricos. Los hallazgos demuestran la capacidad de los fans de expandir un relato y crear nuevas narrativas mixtas de autoría diluída que se traducen en nuevos productos culturales.
- Percepció de la ràdio lineal dels estudiants de Comunicació de la generació Z
2024 Aquest estudi té com a principal objectiu determinar quina és la percepció de la ràdio com a mitjà d’informació i d’entreteniment dels joves estudiants universitaris de la generació Z que cursen estudis de Comunicació, els quals configuraran la futura força laboral dels mitjans. Per a això s’empra una metodologia qualitativa i quantitativa, basada en 3 focus group i una enquesta. D’entre els principals resultats de la prospecció en destaca la seva visió de la ràdio com un mitjà per a adults, l’absència de continguts que compleixin les seves expectatives i la manca d’adaptació al seu patró de consum digital. No obstant això, a través del pòdcast, els estudiants Z ja consumeixen narratives radiofòniques, de vegades, sense ser-ne conscients. Es conclou que, per atreure aquest segment generacional, la ràdio està abocada a implementar estratègies creatives i innovadores per consolidar la seva presència en el podcàsting i potenciar la seva identitat corporativa en aquest territori emergent.
- Big Data y estrategias in-game para capitalizar la experiencia jugable en videojuegos: estudio de caso Star Wars Battlefront II
2024 ¿Cómo un videojuego puede fracasar en su lanzamiento y, posteriormente, convertirse en un éxito gracias a la información extraída de la experiencia y opinión de los jugadores? El big data se ha integrado interdisciplinariamente en el ámbito de los videojuegos donde el uso de grandes cantidades de datos sobre las partidas de los gamers está presente en el proceso de conceptualización y desarrollo narrativo, así como en las decisiones de marketing y en la creación de nuevos productos y licencias. Ante este contexto, esta investigación analiza el uso del big data en el videojuego Star Wars Battlefront II (EA DICE, 2017), incluyendo expansiones, micropagos, contenidos descargables gratuitos y decisiones estratégicas que afectan al modo multijugador. Los resultados permiten concluir que el big data ayuda a identificar problemas y errores en los videojuegos, mantener una experiencia de juego estable y prolongar la vida útil de estos productos de ocio digital. Además, permite tomar decisiones estratégicas sobre futuros desarrollos, basándose en las interacciones de los jugadores
- Calidad de la publicidad radiofónica en España: el impacto de los perfiles profesionales y las dinámicas laborales
2024 Hace décadas que el sector profesional y el académico cuestionan la calidad de la publicidad radiofónica, sin que exista comunión respecto a los elementos que la motivan. Esta consideración no ha tenido en cuenta la fuente de producción de la publicidad, que puede ser externa o del propio medio. A estos efectos, este estudio propone por primera vez confrontar las diferentes teorías sobre el deterioro de la publicidad radiofónica desde la perspectiva del medio, con el objetivo de unificar la pluralidad de causas. La triangulación metodológica mixta, a través de una revisión bibliográfica y de entrevistas en profundidad a los equipos de producción publicitaria de cuatro grupos de radio (Ábside Media, Atresmedia, Grupo Godó y Prisa), que se completan con una encuesta, permite identificar cómo se integran los perfiles profesionales que intervienen, la dinámica de trabajo y las causas de esta crisis creativa en la estructura organizativa empresarial. Entre los principales hallazgos que inciden en la calidad de las producciones publicitarias, destacamos la escasez de recursos humanos en los equipos de producción publicitaria y el bajo respaldo que reciben, la ausencia de datos consignados en los briefings creativos o el sistema de grabaciones online con locutores.
- Diseño y representación visual en la IA generativa de la salud mental
2024 ¿Cómo interpreta visualmente la IA generativa la salud mental? Para responder a esta pregunta, se plantea un estudio empírico de tipo experimental en el que se analizan las imágenes generadas por GenAI para representar la esquizofrenia paranoide, el trastorno de depresión mayor y la ansiedad. Entre otros resultados, la representación de la esquizofrenia paranoide es propia del imaginario cinematográfico de terror y tanto el trastorno de depresión mayor y la ansiedad está representados, en su mayoría, por mujeres. Los hallazgos señalan que la representación visual de la IA estigmatiza a las personas y crea sesgos entre ficción y realidad.
- Interferencias intertextuales entre Lovecraft, Sartre y Cronenberg
2024 En 2002, el filósofo Eduard Punset entrevistó a David Cronenberg en el programa de televisión Redes. En dicha entrevista, el cineasta canadiense afirmó haber sido influenciado por una amalgama de escritores y pensadores, entre los cuales se encuentran Jean-Paul Sartre y H.P. Lovecraft. En este artículo analizamos las interferencias intertextuales así como las diferencias y similitudes entre la obra sartriana y los principios del horror cósmico lovecraftiano en el cine de Cronenberg. Del mismo modo, se trazan los preceptos ideológicos sobre los que esta intertextualidad ha podido influir en el body horror, el subgénero de horror del que el propio Cronenberg reniega, aunque sea considerado el pionero y principal exponente.
- Editorial: Animamente
2024-09-30 Este número especial de la Revista Científica Con A de Animación (CAA) se centra en la narrativa de salud mental y su representación en la animación. El objetivo es mostrar cómo la animación puede desestigmatizar y dar visibilidad a los trastornos mentales. Los artículos que componen este monográfico exploran esta temática desde diversas dimensiones como la comunicación, la publicidad, la filosofía, la educación, el arte, la psicología o la filosofía.
- Intertextualidad entre literatura, cinematografía y educación: el patrón narrativo estratégico en El arte de la guerra y Juego de tronos
2024 Introducción: El Arte de la Guerra de Sun Tzu, libro sobre estrategia bélica, es considerado una fuente de inspiración para la cinematografía en el campo de la dirección estratégica, pues numerosas películas inspiradas en sus preceptos se usan como ejemplos didácticos en universidades y escuelas de negocios. Objetivo: Este trabajo analiza la obra de Sun Tzu y su intertextualidad entre literatura, cinematografía y educación. En concreto, se investiga si la serie Juego de Tronos plasma los axiomas estratégicos de la obra y si estos pueden servir como patrón narrativo. Metodología: El análisis de contenido de la serie y su narrativa de guerra se combina con el análisis literario del libro y los principios de Sun Tzu. Resultados: Se determina la existencia de un patrón narrativo estratégico que guía la interrelación entre los distintos campos: de la literatura al cine y de este a teorías consolidadas sobre dirección estratégica. Discusión: El tratamiento de la heroicidad difiere considerablemente, sin embargo, hay elementos intertextuales como la necesidad de gestionar los recursos humanos y materiales, el uso del engaño y los espías, la importancia de los elementos y el terreno. Conclusiones: El patrón narrativo bélico de la serie hereda elementos intertextuales que se han convertido con el paso secular del tiempo en teorías consolidadas sobre estrategia empresarial surgidas de axiomas o principios estratégicos de El Arte de la Guerra.
- La sustitución del arquetipo del mentor / educador por la figura seudopaterna en la narrativa del videojuego
2024-01 Objetivos (fines) y problema(s) de la investigación: Este manuscrito investiga la reproducción de la clásica figura del mentor/educador y cómo, en los últimos tiempos, se transforma en el arquetipo del padre circunstancial en los videojuegos. Métodos de investigación y estructura del artículo: Mediante el análisis del discurso de la narrativa de cuatro populares videojuegos: God of War, The Last of Us, Bioshock Infinite y The Walking Dead, se plantea identificar los conflictos de la trama derivados del hecho de que el personaje sea un padre circunstancial y discernir los rasgos identificativos de esta figura seudopaterna a partir de los patrones estructurales del monomito o viaje del héroe y relacionar sus características con las de la clásica figura del mentor/educador. Problema de la investigación: ¿Los videojuegos muestran modelos educativos en sus historias? Los personajes en la narrativa audiovisual son una representación de la dimensión particular y universal del entorno y contexto social de su tiempo. Esta concepción de la humanidad multicultural nos permite entender el potencial de los elementos narrativos que se desarrollan en las diferentes historias y relatos, como los arquetipos o los tropos. En la industria de los videojuegos en particular, los avances de las técnicas de animación y el interés de la comunidad por temas sociales y humanos, han supuesto una mayor profundidad en la construcción de los personajes y la inclusión de figuras alejadas de los patrones convencionales. Resultados de la investigación y su impacto en el desarrollo de las ciencias de la educación: Los hallazgos permiten reflexionar sobre la posible existencia de una tendencia hacia la sustitución del arquetipo clásico del mentor por la figura del padre circunstancial. Conclusiones y/o recomendaciones: Este nuevo personaje se aleja del patrón clásico del viaje del héroe de Joseph Campbell y se asemeja más a las características propias de los personajes antiheroicos contemporáneos. Finalmente, este nuevo arquetipo basa su enseñanza en la resiliencia y el sacrificio, un dato relevante en tanto que se trata de una figura destinada a educar e inculcar valores en los jóvenes
- Una estrategia de creación de contenido basada en Bangtan, el universo narrativo transmedia de la banda de k-pop BTS
2024 El presente manuscrito investiga las particularidades de la creación de Bangtan, un universo narrativo transmedia en la industria musical surcoreana y su relación con el consumo de contenido realizado por los seguidores del k-pop. De manera específica, el estudio se centra en BTS, la banda más popular y premiada de este género, así como en HYBE, la productora que se responsabiliza de su comunicación y relación con los medios. Por este modo, los objetivos principales son determinar cuáles son las características primordiales del branded content transmedia del sector musical surcoreano y examinar las acciones que integran este tipo de estrategia basada en el contenido de marca y sus tendencias de consumo por parte de ARMY, su fandom. A estos efectos, se plantea un análisis cualitativo basado en variables de la literatura especializada de las 22 principales estrategias de comunicación que realiza la banda y su consecuente codificación según el tipo de relato, contenido, mensaje y objetivos e interacción que realizan los fans con el grupo de música. Los resultados permiten concluir que BTS ha encontrado la manera de introducir una estrategia de contenido de marca de éxito en un país comunicativamente conservador mediante una peculiar conexión entre la banda y los fans, los cuales realizan acciones voluntariamente para difundir la marca, amplificando el contenido ya creado previamente por la banda, y produciendo otros novedosos que expanden el universo narrativo transmedia impulsado por la productora de entretenimiento HYBE.
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