doxa.comunicación | 26, pp. 239-248 | 241

enero-junio de 2018

Ilusión de presencia en vídeos 360º: Estudio de caso de las estrategias del Lab RTVE.esSara Pérez-Seijo

ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978

2. Método

Esta investigación se centra en el estudio de las técnicas aplicadas en vídeos 360º para sumergir al receptor en escena y, consecuentemente, hacer que este experimente la ilusión de estar allí. Se ha optado por acotar la muestra al caso de Radio-televisión Española, ente que implementa las narrativas inmersivas desde su laboratorio de innovación.

Por ende, el objetivo principal es advertir la estrategia que sigue el Lab RTVE.es en sus vídeos 360º para generar en el usua-rio ilusión de presencia en el escenario narrativo y si esto lo convierte en un observador activo. De este propósito se extraen una serie de metas secundarias: descubrir si el laboratorio tiende a aplicar las mismas técnicas en sus piezas; averiguar si con estas tácticas intenta convertir al receptor en un ser visible, aunque ilusoriamente en escena; y detectar posibles erro-res que pueden romper el raccord inmersivo –entendido este como la continuidad de la ilusión de presencia de un usuario en el escenario narrativo–.

El método escogido ha sido el análisis de contenido. En este sentido, se han seleccionado dos productos con vídeos 360º para establecer entre ellos una comparativa y detectar similitudes o diferencias estratégicas. Para examinar estas cuestio-nes, se diseñó una ficha de análisis organizada en cuatro bloques centrales: personajes, dispositivo de grabación, audio y escena. A través de estos ítems se plantean una serie de opciones para poder recopilar las tácticas aplicadas en cada pro-yecto que fomentan o actúan en detrimento de la ilusión de presencia en el escenario.

Cervantes VR es uno de los productos escogidos. Bajo este título se esconde una iniciativa de teatro inmersivo materializa-da en una app sobre la vida del escritor Miguel de Cervantes y su obra Don Quijote de la Mancha. Este proyecto fue desa-rrollado en 2017 por Iralta VR en colaboración con el Lab RTVE.es. Los contenidos de la plataforma se estructuran en ocho escenas, algunas en formato vídeo 360º de imágenes reales y otras como ilustraciones o animaciones virtuales.

El dúo lo cierra Ingeniería Romana, un proyecto transmedia estrenado en 2015 y compuesto por una serie documental y un reportaje web multimedia sobre Tarraco, antigua colonia romana en la Península. En la página se encuentran, entre otros elementos, cuatro vídeos 360º sobre diferentes localizaciones de la ciudad, las mismas que les dan nombre a las piezas: Circo, Foro de la Colonia, Recinto de culto y Anfiteatro. A su vez, estos contenidos están disponibles en la app Imageen: Reliving History, desarrollada por Imageen para permitir también un visionado con gafas de RV o cardboards.

Ambos han sido seleccionados intencionadamente atendiendo a diversos criterios:

Los años de publicación. El hecho de haber sido estrenados uno en 2015 y otro en 2017 permite establecer una compa-rativa sobre la evolución de las estrategias de inmersión o detectar patrones.

Las temáticas. Han sido escogidos por tratar temas distintos, con el fin de advertir así si esto influía en el planteamiento del proceso inmersivo.

El papel de los sujetos que intervienen. Este punto interesaba para descubrir si la presencia de personajes, tanto actores como narradores, tenía efectos sobre la visibilidad del usuario en el escenario.

En la decisión también ha influido la relevancia de ambas iniciativas. Cervantes VR se enmarca precisamente dentro de la incipiente tendencia a producir contenidos de teatro inmersivo en vídeo 360º que se detecta en el panorama radiodifusor público europeo. Por su parte, Ingeniería Romana es el primer gran proyecto del Lab RTVE.es con narrativas inmersivas.