doxa.comunicación | 26, pp. 239-248 | 240

enero-junio de 2018

Ilusión de presencia en vídeos 360º: Estudio de caso de las estrategias del Lab RTVE.esSara Pérez-Seijo

ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978

1. Introducción

Todo lenguaje y toda narrativa han sido nuevos alguna vez, pero el paso del tiempo convierte en rutinario hasta al más innovador. Es el caso del multimedia, ampliamente asentado en medios. El lema de renovarse o morir se aplica y este lenguaje busca, al borde de la tercera década, elementos que lo enriquezcan. Y ahí es donde las técnicas de realidad virtual (RV) y grabación esférica juegan un rol crucial (Salaverría, 2016).

Las narrativas inmersivas entraron en el panorama periodístico de la mano de los procesos de gamificación (Longhi, 2016) y de la influencia que la industria de los videojuegos (Domínguez, 2015) de RV alcanzó en torno al 2010. Estas técnicas se abren camino en un momento en el que los receptores demandan mayor participación e interacción en los contenidos.

Instalado el Periodismo Inmersivo como una práctica plausible en las rutinas productivas, los medios tratan de descubrir cómo sacar el mayor partido a sus técnicas. En este sentido, las narrativas inmersivas se basan fundamentalmente en dos recursos: las grabaciones 360º de imágenes reales, sintéticas o híbridas; y los contenidos generados sintéticamente con RV. Con todo, la producción inmersiva mediática internacional evidencia que los vídeos 360º son los más extendidos (Hardee y McMahan, 2016). Mas ambos formatos desembocan en piezas que permiten al receptor experimentar la sensación de haberse transportado al escenario narrativo del relato (De la Peña, 2010; Owen et al, 2015).

Aunque esta corriente “es una forma narrativa que busca la inmersión a través de técnicas interactivas visuales consisten-tes en fomentar el rol activo del usuario en el relato y una experiencia sensorial de exploración del espacio” (Domínguez, 2015: 420), se requiere de un modo de visionado concreto para un disfrute en primera persona.

Los vídeos esféricos pueden ser consumidos a través de tres vías principales: accediendo desde un explorador web; por medio de un dispositivo móvil; o empleando herramientas mediadoras como gafas de RV o cardboards. La ventaja de las gafas es el mayor nivel de inmersión que permiten (Hardee y McMahan, 2017) puesto que aíslan al receptor de su realidad y la transportan a la narrativa.

Si bien la RV se caracteriza por las llamadas tres íes (interacción, inmersión e imaginación), la interacción en los vídeos esféricos es más limitada, aunque igualmente existente (Domínguez, 2017; Benítez y Herrera-Damas, 2017). Por ello, diver-sos autores (Domínguez, 2017; Owen et al, 2015) sostienen que las narrativas inmersivas otorgan al público capacidad de agencia. A este respecto, Domínguez (2017) asevera que el hecho de que el usuario pueda escoger el ángulo de visión en la escena es una acción interactiva que rompe con la pasividad tradicional. El usuario entra en el escenario narrativo como un visitante que observa desde un punto fijo el transcurso del relato.

Aunque el espectador no puede “intervenir en la evolución de la historia, se le puede otorgar un cierto nivel de participa-ción a partir del empleo de ciertos recursos” (Benítez y Herrera-Damas, 2017: 207). Estos elementos se corresponden con las estrategias seguidas por los medios para propiciar la llamada ilusión de presencia en el escenario narrativo. En este sentido, Benítez y Herrera (2017) detectaron diferentes tipos de espectadores, entre los que identificaron dos con un rol participativo: el participante pasivo y el activo o actor social. El primero se correspondería con aquel que se mete en la piel de un personaje y ve a través de sus ojos, pero pasa desapercibido; mientras que la presencia del segundo sería advertida por los personajes, quienes incluso podrían reclamar su atención por medio de miradas, gestos o alusiones directas.