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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.otherUniversitat Abat Oliba CEU. Departament de Ciències de la Comunicació-
dc.contributor.otherProducció Científica UAO 2024-
dc.creatorVidal Mestre, Montserrat-
dc.creatorFreire Sánchez, Alfonso.-
dc.date2024-
dc.date.accessioned2024-07-01T13:29:29Z-
dc.date.available2024-07-01T13:29:29Z-
dc.date.issued2024-01-
dc.identifier.citationFreire-Sánchez, A., & Vidal-Mestre, M. (2024). La sustitución del ar- quetipo del mentor/educador por la figura seudopaterna en la narrativa del videojuego. Multidisciplinary Journal of School Education 13(1(25), 213–230.es_ES
dc.identifier.issn2543-8409 (Electrónico)-
dc.identifier.issn2543-7585-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10637/16027-
dc.descriptionEste artículo está en acceso abierto, siguiendo la política de acceso de la editorial-
dc.description.abstractObjetivos (fines) y problema(s) de la investigación: Este manuscrito investiga la reproducción de la clásica figura del mentor/educador y cómo, en los últimos tiempos, se transforma en el arquetipo del padre circunstancial en los videojuegos. Métodos de investigación y estructura del artículo: Mediante el análisis del discurso de la narrativa de cuatro populares videojuegos: God of War, The Last of Us, Bioshock Infinite y The Walking Dead, se plantea identificar los conflictos de la trama derivados del hecho de que el personaje sea un padre circunstancial y discernir los rasgos identificativos de esta figura seudopaterna a partir de los patrones estructurales del monomito o viaje del héroe y relacionar sus características con las de la clásica figura del mentor/educador. Problema de la investigación: ¿Los videojuegos muestran modelos educativos en sus historias? Los personajes en la narrativa audiovisual son una representación de la dimensión particular y universal del entorno y contexto social de su tiempo. Esta concepción de la humanidad multicultural nos permite entender el potencial de los elementos narrativos que se desarrollan en las diferentes historias y relatos, como los arquetipos o los tropos. En la industria de los videojuegos en particular, los avances de las técnicas de animación y el interés de la comunidad por temas sociales y humanos, han supuesto una mayor profundidad en la construcción de los personajes y la inclusión de figuras alejadas de los patrones convencionales. Resultados de la investigación y su impacto en el desarrollo de las ciencias de la educación: Los hallazgos permiten reflexionar sobre la posible existencia de una tendencia hacia la sustitución del arquetipo clásico del mentor por la figura del padre circunstancial. Conclusiones y/o recomendaciones: Este nuevo personaje se aleja del patrón clásico del viaje del héroe de Joseph Campbell y se asemeja más a las características propias de los personajes antiheroicos contemporáneos. Finalmente, este nuevo arquetipo basa su enseñanza en la resiliencia y el sacrificio, un dato relevante en tanto que se trata de una figura destinada a educar e inculcar valores en los jóveneses_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherJesuit University Ignatianumes_ES
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es-
dc.rightsOpen Access-
dc.subjectArquetipo (Psicología)es_ES
dc.subjectEducadoreses_ES
dc.subjectNarración (Retórica)es_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.titleLa sustitución del arquetipo del mentor / educador por la figura seudopaterna en la narrativa del videojuegoes_ES
dc.title.alternativeThe replacement of the mentor / educator archetype with the pseudo / father figure and the video game narrativees_ES
dc.typeArtículoes_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.35765/mjse.2024.1325.11-
dc.centroUniversitat Abat Oliba CEU-
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