doxa.comunicación | 26, pp. 191-210 | 193

enero-junio de 2018

Inmersión del espectador en el reportaje en 360º. Análisis comparativo de “En la piel de un refugiado”...María José Benítez de Gracia y Susana Herrera Damas

ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978

debido, sobre todo, al impulso de la BBC (Pérez Seijo, 2016)–, cabe destacar la apuesta de algunos medios2 como RTVE Lab (que publica 20 piezas entre enero de 2015 y diciembre de 2017) o El País (35 piezas en este mismo periodo). Más reciente-mente, medios locales y regionales se han sumado también a esta producción con trabajos experimentales. A este respecto, destacan Diario Sur (23 piezas), Castilla La Mancha Media (19 piezas), Canal Extremadura (16 piezas), Diario de Navarra (10 piezas), Diario Montañés (5), Diario de Sevilla (1) y Faro de Vigo (1).

2. El reportaje inmersivo en vídeo en 360º: concepto y fundamentos

Enmarcado dentro de un escenario periodístico crossmedia y transmedia (Martínez y Torrado, 2017: 153), la principal pe-culiaridad que aporta el periodismo inmersivo en vídeo en 360º y que no encontramos en otros formatos es la posibilidad de “trasladar” al espectador dentro del acontecimiento, lo que permite a los periodistas crear en la audiencia una sensación “de estar presente en la distancia, en lugares de interés periodístico y en los eventos” (Biocca y Levy, 1995: 137). Este rasgo se consigue a través de una representación en la que este queda situado en el centro de un escenario esférico, con una perspectiva en primera persona y un punto de vista móvil que puede cambiar libremente. Se trata de una característica que tiene su origen en la propia narrativa del videojuego (Domínguez: 2010 y 2013), donde el usuario, representado a través de un avatar, interactúa dentro de un entorno virtual generado por ordenador y encamina su acción hacia un objetivo previa-mente marcado (Martín, 2015). Paralelamente, este nuevo formato comparte rasgos con otras fórmulas periodísticas inte-ractivas como el situated documentary, el webdoc o documental interactivo, y los newsgames o videojuegos informativos. En todo caso, la narrativa en vídeo en 360º presenta un elemento clave diferenciador y es que aquí el espectador no puede intervenir en el curso de la acción. En este caso, la interacción o el control dentro de la narración se refiere a la posibilidad de aceptar la perspectiva elegida previamente por un director u optar por otra diferente, colocarse en partes alternativas de un evento y, en algunos casos, acceder a información adicional (Pryor, 2010).

Este tipo de representación ha contribuido al surgimiento de una nueva modalidad de un género periodístico clásico: el reportaje. En concreto, definimos el reportaje inmersivo en vídeo en 360º como un:

“Modelo de representación de la realidad que narra y describe hechos y acciones de interés humano a partir de imágenes reales grabadas en vídeo en 360º y que se sirve de tecnologías de inmersión para generar en el espectador la ilusión de estar presente en el acontecimiento con una perspectiva en primera persona desde la que puede entender mejor las circunstancias, identificarse con los protagonistas e, incluso, experimentar las emociones que acompañan la realidad que está siendo representada” (Benítez y Herrera, 2017b).

Para caracterizar el reportaje inmersivo hemos seguido una doble aproximación. Por un lado, realizamos una revisión bi-bliográfica en torno a diferentes contribuciones procedentes de:

i) el estudio de narrativas literarias, periodísticas y audiovisuales (Genette, 1989; Cebrián Herreros, 1992; Martín Vivaldi, 1993; Gaudreault y Jost, 1995; Chillón, 1999; Martínez Albertos, 2000; Casetti y Di Chio, 2007; Carmona, 2010);

2 Para esta consulta realizamos una búsqueda de los trabajos en vídeo en 360º publicados en los canales de YouTube, Facebook o sitio web a partir de los medios de comunicación españoles de información diaria publicados en la Agenda de la Comunicación 2017, durante el 1 de enero de 2015 y el 31 de diciembre de 2017.