106 | nº 29, pp. 97-111 | doxa.comunicación
julio-diciembre de 2019
La construcción narrativa transmedia digital del relato de Lost
ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978
público globalizado accediendo a contenidos virtuales específicos de manera voluntaria e implicándose con su desarrollo, resolución y comunicación para extender y apreciar más detalles de una historia.
3.3. El videojuego como complemento narrativo
En febrero de 2008, la empresa canadiense Ubisoft sacó al mercado la adaptación de la serie al mundo del videojuego llamada Lost: Via Domus, un producto realizado para ordenadores y consolas Xbox 360 y PlayStation 3. Se trata de una estrategia cada vez más frecuente, “la conexión entre series televisivas de ficción y videojuegos es cada vez mayor, la pan-talla televisiva y la videoconsola se nutren cada vez más de productos que discurren de un medio a otro” (Martínez, 2016: 289). De hecho, esta no fue la única interpretación de Lost para un videojuego, en 2007 Gameloft también lanzó su propia versión: Lost: Mobile Game. Se trataba de un juego para móviles protagonizado por los personajes de la serie y en la que “re-cogía la trama de las dos primeras temporadas y los seis primeros episodios de la tercera temporada para ofrecer un juego de acción y puzles” (Pérez y Alba, 2010: 428). En este caso, para poder desarrollar este análisis, es mucho más interesante abordar la creación realizada por Ubisoft debido a su importancia y aporte narrativo dentro de la construcción transmedia de la trama.
El videojuego diseñado por esta compañía de Montreal, está compuesto por siete episodios que cuentan “los primeros setenta días después del accidente. Al ser en primera persona, el usuario interpreta a Elliott Maslow, un superviviente del vuelo Oceanic 815 nunca visto en la pequeña pantalla” (Scolari, 2013a: 162). Su propia trama se entrelaza con los misterios y momentos clave de la serie consiguiendo que el jugador se sienta sumergido en el relato original. El juego da la oportuni-dad al espectador de la serie de poder controlar a un superviviente no protagonista de la ficción, hacerlo interactuar con el resto de personajes y recorrer los escenarios y argumentos hasta la tercera temporada. Es una nueva historia paralela a las líneas dramáticas de la serie que además pretende dar respuesta a cuestiones planteadas y no resueltas para expandirlas y ser revividas. Es el caso del núcleo electromagnético del búnker, los experimentos con tiburones de la iniciativa Dharma o el destino de determinados personajes. Para el seguidor habitual de la ficción, este juego supone un aporte extra de infor-mación gracias a los referentes visuales, de jugabilidad y experimentación ofrecidos. Podemos afirmar que el videojuego forma parte y se nutre de la inteligencia colectiva de este universo de ficción de origen televisivo. Esta muestra confirma que si “la revolución digital presumía que los nuevos medios desplazarían a los viejos, el emergente paradigma de la con-vergencia asume que los viejos y nuevos medios interaccionarán de forma cada vez más complejas” (Jenkins, 2008: 17). El usuario consigue, por tanto, generar una imagen integral del argumento a través de la resolución de pruebas, evolución de la trama y uso de escenarios. Es una experiencia expansiva e inmersiva dentro de la ficción gracias a este medio y entorno virtual que funciona como contenedor transmedia.
El diseño y cuidado de este juego queda demostrado en cada uno de sus episodios. Se detecta el detalle con el que la com-pañía ha querido lanzar un producto rigurosamente dirigido a los seguidores de la serie. La recreación milimétrica de los escenarios es el mayor ejemplo. En cambio, son muchos los fans que se vieron decepcionados con esta creación. Diferentes autores como Pérez y Alba (2010: 428) manifiestan que “a una duración ridícula y unos modelados de personajes pobres se les une un argumento que a cada paso que da, se aleja más de la serie”. Atribución a la que el equipo creativo de la ficción ha respondido. Conscientes de esta situación y de lo cuestionada que puede resultar la trama de la obra principal, los guionis-