doxa.comunicación | nº 29, pp. 97-111 | 105
julio-diciembre de 2019
Víctor Álvarez Rodríguez
ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978
puso una revolución para la construcción transmedia y narrativa de la serie, convirtiéndose en un referente seminal para el tratamiento de ARGs televisivos.
Desde el momento de su gestación, esta pieza narrativa fue una estrategia globalizada en la que participaron diferentes países, “fue co-desarrollado por tres compañías de televisión, la ABC de Estados Unidos, el Channel Seven de Australia y el Channel Four de Reino Unido” (Pérez y Alba, 2010: 429). Nace con la idea de dar trasfondo narrativo y contexto a elementos ficticios y de misterio de la trama como la Iniciativa Dharma o la compañía aérea Oceanic Airlines. Son marcas de ficción creadas para el argumento de la serie. Debido a su éxito internacional, entre la segunda y tercera temporada se lanza este proyecto que busca fidelización y complicidad con el público. La acción persigue sumarse a la corriente de consumo convergente a través de internet para profundizar y cimentar aún más la construcción narrativa y dramática del relato. Ramos (2011: 425) opina que “The Lost Experience se constituye a sí misma como un juego para los fanáticos de la serie que combina el mundo ficticio y diegético de Lost con el mundo real del espectador”. Esta idea también es abordada por Scolari (2013: 266) que aprecia que la interacción del “juego entre realidad y ficción era permanente: los usuarios podían comprar vuelos en la web de la aerolínea Oceanic o enviar su currículum para aspirar a un empleo en la isla”. Gracias a esta obra, los espectadores de la serie tenía la posibilidad de interactuar de manera directa con espacios ficcionales y combinar estas acciones con otras de cultura participativa con otros usuarios de distintos lugares del mundo. Entre todos, además de divertirse, consiguen descubrir secretos de la trama y misterios del propio juego. Entre ellos se encontraban páginas web y campañas publicitarias ficticias, cortometrajes o actos promocionales concretos que tenían especial sentido en este contexto, pero que a la vez, funcionaban de manera paralela y contextual a la narración de la serie. The Lost Experience se convierte así en un vehículo narrativo más para el argumento. Lo completa y hace que los fans más fieles den aún más valor a cada detalle. El universo ficcional de la obra se expande y conceptos como la Iniciativa Dharma, la Fundación Hanso u Oceanic Airlines quedan más definidos para el espectador. Se favorecen redes de comunicación bidireccionales entre la audiencia y el producto principal.
The Lost Experience se convirtió en el primer producto deliberadamente transmedia de Lost, el primero que incluyó la realidad de los espectadores dentro de la narración y, asimismo, el primero que se lanzó de forma (casi) simultánea a nivel internacional (Menéndez, 2011: 725).
Con esta estrategia, la comunidad de fans de Lost responde de manera participativa a la construcción transmedia del relato en el contexto digital de la ARG. Muchas de las pruebas o misterios que los jugadores tenían que resolver requerían de un alto grado de dificultad y especialización como “la búsqueda avanzada en Internet, lenguajes de programación, trigono-metría, Photoshop, criptología, Morse, mitología o idiomas” (Menéndez, 2011: 726), pero realmente se traducía en un reto que reforzaba la verosimilitud de la acción y el relato. El éxito y participación en esta experiencia es un gran ejemplo de cómo establecer y comunicar una narrativa transmedia en estos juegos de realidad alternativa. Es un tipo de proyecto cada vez más habitual y que se debe a “la proliferación de narrativas transmedia que apuestan por la participación directa del usuario en los contenidos” (Ruiz y Alcalá, 2016: 97). Hoy, “la ingeniería narrativa de Lost sigue funcionando. La narrativa transmedia nos enseña lo que los productores no quieren, no saben o no pueden generar” (Scolari, 2013b: 416). Es en este momento cuando entra en juego el esencial comportamiento creativo y de distribución de los prosumidores. Se trata de un