doxa.comunicación | nº 29, pp. 97-111 | 107
julio-diciembre de 2019
Víctor Álvarez Rodríguez
ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978
tas y productores se pronunciaron sobre el juego. Directamente “han declarado que el videojuego no puede considerarse como canon, debe ser entendido como una experiencia extendida del programa original, ya que ofrece un nuevo punto de vista de la trama principal en la isla” (Ramos y Lozano-Delmar, 2011: 426). Se entiende por tanto que el control creativo del guion de esta obra no fue el más medido y coordinado. Se define entonces como un producto de marketing que pretendía funcionar dentro una corriente de seguidores. Se trata, por tanto, de la búsqueda de una oportunidad de negocio más que la extensión del argumento.
Desde un punto de vista narratológico, este puede ser el mayor problema planteado por el proyecto. Si anteriormente he-mos podido reconocer la importancia transmedia que ofrece el juego respecto a la interacción e inmersión del espectador en la historia y escenarios, es cierto que se detectan grandes contradicciones argumentales con el relato televisivo. La pri-mera de ellas es el comportamiento de Locke en el juego que ayuda al protagonista a abandonar la isla. Es algo radicalmen-te opuesto a las intenciones y comportamiento del personaje en la serie. Es, por tanto, un error narrativo grave en relación con la coherencia interna de la trama. Otro ejemplo es la situación geográfica y temporal de distintos personajes respecto al relato principal. Sucede cuando Jack y Kate son traicionados por Elliott en la Roca Negra en el final del juego. Siguiendo la línea cronológica de la serie, en ese momento, los dos protagonistas están secuestrados por Los Otros, lo que hace imposi-ble este capítulo. Por último, una incompatibilidad narrativa más entre las dos historias es su desenlace. El protagonista del juego vuelve a despertar en el día del accidente dentro de un bucle temporal. No guarda relación con la conclusión de la se-rie. Tampoco se explica y parece ser un final que busca sorprender al espectador pero sin una justificación fundamentada.
Dicho esto, no se puede descartar la importancia de este videojuego dentro del universo transmedia de Lost. Es necesario reconocer que su guion entra en compromiso con el relato, igualmente consigue crear una experiencia de contexto única. Está especialmente diseñado para trasladar al espectador a esta isla de ficción desde la pantalla de su hogar. Por ejemplo, en la versión española se contó con los mismos actores que hacían el doblaje para la serie. En forma y fondo, se comprueba que es una recreación fiel de la misma adaptada al videojuego. De todos los productos lúdicos creados en relación con esta ficción, Scolari (2013: 162) cree que “desde una perspectiva transmedia, Lost: Vida Domus es el más importante de todos”. Reconoce a esta obra como una de las que más posibilidades experienciales y transmedia ofrece al espectador. Aquí tiene la opción en primera persona de poder recorrer el escenario y ser protagonista de su propia aventura, a la vez que partici-pa bajo su propio punto de vista en los acontecimientos de la ficción. Es la experiencia más completa que tiene el fan de la serie para participar dentro de la narrativa original. En otras palabras, reconocemos a este juego como un ejercicio de marketing experiencial dentro del universo narrativo de Lost. Se trata de un fenómeno basado en proyectos que “venden experiencias y sensaciones vinculadas a esos productos” (Martí, 2008: 115). La identidad transmedia de Lost: Via Domus transporta al jugador al universo de ficción convirtiéndose en un complemento narrativo. Gracias a esta recreación virtual del drama, el espectador tiene la posibilidad de ser un náufrago más y comprender de manera más personalista y a la vez completa, las situaciones y experiencias vividas por sus personajes favoritos.
4. Conclusión