doxa.comunicación | nº 29, pp. 97-111 | 101
julio-diciembre de 2019
Víctor Álvarez Rodríguez
ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978
Para desarrollar la observación cualitativa de la cuestión, es necesario construir en primer lugar un estudio cuantitativo centrado en el análisis de contenido de los distintos casos que han optado por esta práctica. Este ha sido llevado a cabo atendiendo criterios de narratología, concepción transmedia y relación con la audiencia. Se ha realizado una observación dónde en cada unidad de análisis se estudia y valora la idiosincrasia del proyecto y su retroalimentación con el relato prin-cipal. Una vez realizada esta exploración, se consigue construir una visión global de la estructura narrativa de la serie pres-tando especial atención a las oportunidades abordadas por los distintos entornos virtuales analizados. Como hemos visto, se trata de tres distintas creaciones digitales que desde un punto de vista estratégico han gestado su argumento y oferta en relación con el relato de la serie. Se ha desarrollado, por tanto, una clasificación de análisis teniendo en cuenta aquellos productos con relación directa con la producción televisiva y su carácter transmedia.
Estos resultados obtenidos son considerados dentro del conjunto de la investigación como fuentes primarias de informa-ción ya que arman el objeto de estudio y argumentan la importancia de un proyecto narrativo digital dentro de una estra-tegia transmedia. Todos funcionan de manera autónoma; pero, a la vez, aportan contenido y trasfondo al conjunto del re-lato. Esta convergencia “se manifiesta en las hibridaciones que se expresan a nivel de los contenidos y narrativas” (Scolari, 2013a: 54). En esta investigación, todos los casos de estudio suponen una continuación e integración del relato en distintos medios digitales que contribuyen de manera convergente a la narración principal. En consecuencia, podremos constatar como “las nuevas tecnologías mediáticas han hecho posible que el mismo contenido fluya por canales muy diferentes y asuma formas muy diversas en el punto de recepción” (Jenkins, 2008: 22).
En primer lugar, mediante un análisis de la propuesta y del contenido, se estudian los diferentes episodios de Lost: Missing pieces. Son pequeñas piezas audiovisuales protagonizadas por los personajes de la serie y destinadas a su visualización online. Estas complementan escenas de la serie y funcionan construyendo la inteligencia colectiva para los seguidores de la ficción respecto a estas tramas.
El segundo caso de estudio es la experiencia y juego virtual The Lost Experience que en el contexto online reunía a miles de espectadores de la serie para descubrir nuevos detalles y secretos del devenir de la historia. Con este tipo de juegos, “los receptores y las audiencias de la era digital cuentan con mayores herramientas para apropiarse, cuestionar, discutir o negociar los mensajes expuestos por los medios” (Corona, 2016: 33). Este proyecto funcionó como una pieza esencial para la comprensión integral de determinadas subtramas. Este caso nos permite profundizar en la cultura participativa de los seguidores de Lost.
La tercera y última creación para entornos virtuales es el videojuego Lost: Via Domus. Es un juego lanzado para distintas plataformas y que se desarrolla como una subtrama paralela de la serie en la que interfieren los personajes protagonis-tas. Se trata de un auténtico complemento ideado especialmente para los fans. Explorar la narratología de su concepción dramática y su conexión con el espectador ofrece posibilidades nuevamente de un estudio sobre la inteligencia colectiva generada alrededor de la serie de televisión.
Desde un punto de vista metodológico, el análisis del discurso narrativo de estos casos en entornos virtuales reafirma, reconstruye y reflexiona sobre la construcción unitaria del relato y sus aportaciones. Cada propuesta seleccionada es una pieza más en la historia que compone un mismo argumento. Admite, además, el análisis del comportamiento de la audien-