100 | 29, pp. 97-111 | doxa.comunicación

julio-diciembre de 2019

La construcción narrativa transmedia digital del relato de Lost

ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978

Estos juegos buscaban la total complicidad entre espectador y obra generando enigmas y situaciones que solo el especta-dor habitual era capaz de reconocer. Es una manera de generar una cultura participativa dentro de la audiencia de la serie que busca involucrarse lo máximo posible con las tramas de las serie.

En tercer y último lugar, encontramos en los videojuegos de la serie como una manera inmersiva con la que se encuentra el espectador para poder entrar en el argumento y los escenarios de la serie de manera digital. El jugador pasa a experimentar el relato y a interactuar de un modo virtual con los personajes y elementos de la serie en primera persona. De hecho, nos encontramos ante una más de “las distintas formas de emplear videojuegos para conectar con los consumidores, ordenán-dolas desde las que simplemente adaptan técnicas y formatos preexistentes hasta las más nuevas y experimentales” (Selva, 2009: 146).

2. Objetivos y metodología

Esta investigación nace con el objetivo principal de analizar las diferentes estrategias transmedia empleadas con la serie Lost a través del uso de los entornos digitales. Para ello, se desarrollan una serie de objetivos específicos donde se estudia la relación y la construcción narrativa adaptada a distintos medios. Se busca, en definitiva, explorar la construcción unitaria del relato de Lost en base a su expansión en medios y plataformas digitales. Se reconoce, de este modo, la importancia y presencia del medio digital como parte fundamental en la construcción narrativa de la serie.

Observando el contexto actual de consumo y comunicaciones diseñadas para espacios virtuales, esta investigación se cen-tra en el contenido transmedia creado específicamente para entornos de interacción digital. Se entiende que “reconocer la función transmedial en un medio es reconocer el conjunto de relaciones de la trama con las subtramas ofrecidas por la combinación de articulaciones y estéticas” (Quiroga, 2016: 294). En este sentido, centrar el análisis en el medio digital permite reconocer la coherencia, diseño narrativo transmedia y repercusiones finales en el argumento como resultado del uso de esta práctica. En consecuencia, este estudio también profundiza en las acciones convergentes llevadas a cabo por las comunidades online de la serie.

Mediante un estudio exploratorio del caso de carácter cualitativo narrativo, esta investigación examina con detalle una muestra de diferentes creaciones continuistas con las tramas de Lost que han sido creadas estratégicamente para entornos virtuales. Esta muestra está compuesta por tres unidades de análisis que son fruto de la producción transmedia digital diseñada para la serie. Estos casos de estudio son los websodios destinados a móviles, la ARG The Lost Experience y el vi-deojuego multiplataforma Lost: Via Domus.

El argumento de Lost ofrece grandes oportunidades de continuación y expansión de sus tramas a través de otros medios generando un universo de ficción transmedia. Además, cuenta con una comunidad de seguidores, por lo que las distintas estrategias se pueden convertir en una ocasión de negocio para las empresas productoras.

Con Internet los mecanismos de producción de información, almacenamiento, difusión, acceso y consumo, se han visto modificados dando lugar a nuevas dinámicas entre productores, realizadores, distribuidores y consumidores (Rodríguez, Paíno y Jiménez, 2016: 306)