doxa.comunicación | 29, pp. 97-111 | 99

julio-diciembre de 2019

Víctor Álvarez Rodríguez

ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978

Dentro de este nuevo modelo de televisión, destaca la presencia de la serie de género fantástico Lost (2004-2010) como uno de los primeros dramas en facilitar a los espectadores espacios para el desarrollo de estos nuevos hábitos. En la actualidad es considerado como un clásico televisivo impulsado por el cineasta J. J. Abrams. Es uno de los últimos grandes éxitos del panorama cultural norteamericano de los últimos años, tanto que Tous (2010: 89) considera que Lost se ha convertido en materia de la cultura popular estadounidense”. Esta serie producida por la cadena de televisión ABC se caracterizó en su día por presentar unas tramas enrevesadas y difíciles de seguir. Proponía una importante hibridación de géneros a través de la construcción horizontal de la historia principal. Esta era suplementada con tramas verticales basadas en flashbacks o flashforwards centradas en los protagonistas. La serie Lost es un producto serial innovador por el modo de integrar varios géneros y porque presenta una interesante variante respecto a la estructura temporal diegética, a través de la analepsis de los personajes” (Tous, 2010: 89). Cascajosa (2005: 5) también ve como Lost ha demostrado que es posible que la experi-mentación formal pueda encontrar un hueco entre el gran público, animando así a cadenas y productores a apostar por tratamientos que se salen de la norma”. Es en este aspecto donde cobra especial relevancia la existencia de Lost. La produc-ción se convierte en un referente de su generación y sirve como punto de partida creativo para otras creaciones. Y es que, esta serie, además de un planteamiento narrativo interesante y un alto nivel de producción, se caracteriza por establecer el modelo de consumo televisivo y narrativo de su generación gracias al medio digital. Es uno de los primeros seriales en promocionarse y difundirse a través de internet de manera internacional. Consecuentemente, aprovecha esta oportunidad para ofrecer contenidos transmedia para la interacción de sus espectadores con el relato. Propone un nuevo modelo de narración basado en la inteligencia colectiva y las comunidades de fans. Scolari (2013: 160) aprecia que Lost nació como obra televisiva pero no tardó en expandirse a otros medios y espacios de comunicación hasta convertirse en uno de los ejemplos más interesantes de narrativa transmedia”. En esta ocasión, se demuestra el especial protagonismo del entorno virtual, aquel que ofrecía más facilidades de acceso y funcionalidad a las comunidades y, a la vez, era respetuoso con la visión continuista del espectador convencional.

Teniendo en cuenta esta dimensión digital adquirida por la serie durante su emisión, fueron muchas las acciones transme-dia que se llevaron a cabo por parte del equipo y productora de la serie. Así, la narrativa se expandió de manera intangible a través de distintas obras digitales:

En primer lugar, cobró especial sentido la producción de los denominados mobisodios o websodios, episodios cortos de entre dos y cuatro minutos destinados originalmente a su visualización en teléfonos móviles (Scolari, 2013a). Estas pro-ducciones buscaban completar tramas de la serie contando con los mismos personajes e incluso continuando escenas. Se trataba de ofrecer partes no vistas del relato usando las nuevas plataformas.

En segundo lugar, destacan los juegos de realidad alternativa. Son también conocidos como ARGs (Alternative reality ga-mes), requerían de la participación de la audiencia y suponía un interesante complemento en relación con la serie.

Un ARG es un juego híbrido de historias inmersivas cuya mecánica central es la resolución colaborativa de problemas y narración participativa de historias. El contexto narrativo de un ARG no está limitado por ninguna comunicación plataforma o tipo de medios: sus fragmentos de historias se pueden dispersar y esconder en sitios web, llamadas telefónicas, mensajes de texto, o libros (Bonsignore et al., 2012: 251).