108 | nº 29, pp. 97-111 | doxa.comunicación
julio-diciembre de 2019
La construcción narrativa transmedia digital del relato de Lost
ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978
Las narrativas transmedia son un fenómeno comunicativo y de construcción de marca que ha experimentado un gran auge en la última década. El análisis realizado en este texto reconoce a Lost como un referente de este nuevo modelo de televi-sión y una obra pionera en el desarrollo de estas técnicas. Es una serie que aborda tramas de género fantástico y ciencia ficción que se ha convertido en un ejemplo de construcción narrativa transmedia para el actual contexto audiovisual. Otras muchas series y producciones cinematográficas como Juego de Tronos (2011-2019) o el universo cinematográfico de Marvel han continuado este patrón comunicativo construyendo una semántica intertextual a través del uso de diferentes medios. Lost es, además, una de las primeras series que impulsa la concepción única del relato en concordancia con el entorno digital. Como consecuencia, muchas de las creaciones transmedia estudiadas en esta investigación fueron desarrolladas aprovechando la coyuntura de un entorno de comunicación virtual creciente y el cambio de consumo del espectador, cada vez más interesado en este tipo de productos y con una mayor accesibilidad a ellos gracias a internet. Hay que aceptar que estas narrativas no se centran solo en componer un discurso continuista desde una narración matriz, sino que son estrategias de construcción del mensaje planificadas y dirigidas. Como hemos visto, con Lost se consigue que una historia diseminada en distintos medios comunique y narre un mismo mensaje adaptándose a cada uno de ellos.
Atendiendo al objetivo principal de esta investigación, podemos apreciar cómo la repercusión narrativa resultante de estas creaciones respecto a la narrativa original consigue engrandecer el relato. Componen una construcción a través de diferen-tes medios que construyen una red narrativa que se autoalimenta. Podemos afirmar, pues, que estas acciones transmedia digitales funcionan como complementos narrativos del relato principal. Ayudan a comprender de una manera más rica el marco ficcional de la obra y extienden y adaptan el argumento a nuevos canales de comunicación. Es por esta razón que la serie a partir de su tercera temporada, coincidiendo con la puesta en marcha de la iniciativa transmedia, comienza a pro-fundizar y a expandir su mitología. Existen más medios donde desarrollarla. Los creadores arriesgan y estructuran muchas tramas y subtramas contando con la base narrativa presentada en estas obras. Encontramos, por ejemplo, un amplio desa-rrollo de figuras como la Iniciativa Dharma, Widmore Corporation o la Fundación Hanso. Cada una de ellas atendidas en distintas propuestas transmedia. Esta decisión creativa, sin duda, determina el devenir de la serie que adopta a un seguidor más activo en el entorno multimedia respecto a un perfil más televisivo y tradicional. Es por este motivo que consideramos a Lost como una serie revolucionaria que decidió posicionarse e instaurar un nuevo modelo de televisión.
En el desarrollo de esta idea, se aprecia un especial cuidado por el diseño y forma en los proyectos digitales realizados y vis-tos para la narrativa de Lost. Mirando las fechas, reconocemos igualmente una innovación en la estrategia del desarrollo del relato. Cumpliendo con los objetivos específicos de análisis, hemos podido comprobar también cómo el entorno virtual no impone barreras físicas y permite al usuario interactuar directamente con el con los contenidos de la serie. En las obras analizadas, hemos podido ver cómo se facilitan las relaciones entre la ficción y la realidad en las ARGs. Se complementan determinadas tramas gracias a los websodios. Y se explora el escenario y el contexto narrativo con el videojuego Lost: Via Domus. Todos componen una nueva manera de interacción transmedia extendiendo el concepto de televisión para que
Lost dejase de ser solo una serie de televisión, y se transformase en una compleja y efectiva narrativa transmedia que, entre otras cosas, eliminó el problema de la identificación espectatorial al convertir la realidad del espectador/jugador en parte de su universo diegético, permitió el lanzamiento de innovadoras campañas de marketing viral y, en último extremo, revalorizó las propias pausas publicitarias de la emisión en prime time (Menéndez, 2011: 727).