doxa.comunicación | nº 29, pp. 97-111 | 109
julio-diciembre de 2019
Víctor Álvarez Rodríguez
ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978
Consecuentemente, también hay que tener en cuenta la capacidad comunicativa y publicitaria del contenido transmedia en torno a la marca de ficción principal. Por eso, “es interesante enfatizar cómo una serie de televisión (Lost en este caso) un producto cultural que ya implica entretenimiento por sí mismo, utiliza este tipo de mecanismos creativos y los aplica a la autopromoción” (Ramos y Lozano-Delmar, 2011: 430). Cada nuevo contenido en relación con la narración principal comunica una identidad y valores propios de esta ficción, por lo que deben ser considerados como material publicitario de la misma. Todos ayudan a generar una imagen de marca final y forman parte de un mismo relato gracias a su personalidad transmedia. Por tanto, se entiende que estas obras forman parte de la estrategia comunicativa y publicitaria de la serie que facilitan la conexión con el público objetivo.
A modo de conclusión, final podemos afirmar que las narrativas transmedia como la de Lost construyen un universo de ficción que se autoalimenta, expande y construye el relato desde un punto de vista participativo y convergente. Se con-vierten en productos culturales contemporáneos basados en la relación, interpretación y conocimientos de la audiencia respecto a la narrativa de la serie. Ciertamente, el entorno digital y virtual generado en los últimos años ha suscitado una sociedad de consumo audiovisual en absoluta relación y manejo de productos colaborativos, un prototipo que define al espectador actual. Lost es una de las primeras series en usar este tipo de herramientas. Por lo que gracias a los resultados de este estudio, podemos reconocer a estos proyectos digitales como elementos narrativos inherentes a la trama principal que sirvieron para el desarrollo y afianzamiento de la serie entre el público. Nace una nueva manera de construir el argumento a través del uso de distintos medios, en este caso digitales, y se afianza la relación el público objetivo. Se aprecia igualmente su virtud innovadora en su discurso dentro de su generación televisiva. Gracias a las creaciones transmedia estudiadas, se consiguió llegar a un público ávido y capaz de resolver y afrontar su fragmentada narrativa e idiosincrasia para generar una única y compleja idea de una misma narración. En consecuencia, se facilitó una relación emocional entre contenido, espectador y obra que definió la interpretación de la serie en el mundo real gracias a una estrategia basada en la interacción con el espectador. Igualmente, también podemos apreciar cómo esta es una serie televisiva que ha servido como referente a la hora de construir otras narrativas transmedia en producciones audiovisuales posteriores. Nos encontramos, por tanto, frente a un relato que adquiere su mayor significado gracias a la convergencia entre distintos medios y lenguajes. Todos ellos consiguen definir un producto unitario de ficción de manera conjunta, convirtiéndolo en guía y punto de partida para creaciones transmedia de producciones audiovisuales posteriores y de futuro.
5. Referencias bibliográficas
Bonsignore, E., Hansen, D., Kraus, K., Ahn, J., Visconti, A., Fraistat, A. y Druin, A. (2012). “Alternate Reality Games: platforms for collaborative learning”, Proceedings of the 10th International Conference of the Learning Sciences, 1, pp. 251-258.
Brooker, W. (2009). “Television out of time: Watching cult shows on download”, en Pearson, R. (Ed.), Reading Lost. Perspec-tives on a Hit Television Show, IB Tauris, Londres, pp. 51-72.
Burke Richardson, T. (2007). Duda, Descartes y Genios Diabólicos. En Scott Card, O. (Coord.) Todo sobre Perdidos. Dolmen Editorial. Palma de Mallorca.