Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: http://hdl.handle.net/10637/15975
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dc.contributor.otherUniversitat Abat Oliba CEU. Departament d'Educació i Humanitats-
dc.creatorMedina León, Aitana-
dc.date2024-
dc.date.accessioned2024-06-20T14:20:42Z-
dc.date.available2024-06-20T14:20:42Z-
dc.date.issued2024-06-20-
dc.identifier000000748365-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10637/15975-
dc.description.abstractEs innegable que durante estas últimas décadas la sociedad ha experimentado grandes evoluciones en todos los ámbitos, que además, en muchos casos, han tenido lugar de forma inesperada, rápida y drástica. Entre todos ellos, cabe destacar los que han sucedido en el campo tecnológico, así como, el fuerte impacto que estos han generado en muchos aspectos de nuestras vidas. Y es que, hoy en día, tanto la comunicación como el acceso a las diferentes fuentes de información es mucho más ágil y accesible de lo que podía serlo anteriormente. Estos hechos, también han provocado cambios en el ámbito educativo, de forma que, el ritmo y las formas de aprendizaje también han cambiado frente a este nuevo escenario. Por ello, no es de extrañar que muchos expertos educativos piensen que las metodologías educativas deben adaptarse o incluso cambiar en algunos aspectos, con el fin de poder adaptarse y dar respuesta a esta nueva realidad social. Mediante la realización de este trabajo, se pretende dar respuesta a esta necesidad, realizando una pequeña contribución en esta línea, mediante el desarrollo de una herramienta gamificada, como puede ser un Escape Room, que pueda emplearse para la enseñanza de la geometría en el ámbito del primer ciclo de la educación secundaria.es_ES
dc.description.abstractIt is undeniable that during these last decades society has experienced great evolutions in all areas, which, in many cases, have also taken place in an unexpected, fast and drastic way. Among all of them, it is worth highlighting those that have happened in the technological field, as well as the strong impact that these have generated in many aspects of our lives. And, today, both communication and access to different sources of information is much more agile and accessible than it could be previously. These events have also caused changes in the educational field, so that the pace and forms of learning have also changed in the face of this new scenario. Therefore, it is not surprising that many educational experts think that educational methodologies must adapt or even change in some aspects, in order to be able to adapt and respond to this new social reality. By carrying out this work, we aim to respond to this need, making a small contribution in this line, through the development of a gamified tool, as an Escape Room, that can be used for teaching geometry in the field of the first cycle of secondary education.-
dc.language.isoeses_ES
dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es-
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectDidáctica de las Matemáticases_ES
dc.subjectGeometríaes_ES
dc.subjectEducación secundariaes_ES
dc.titlePropuesta de una herramienta gamificada: diseño y evaluación de un Escape Room para la enseñanza de la geometría en la Educación Secundariaes_ES
dc.typeTrabajos fin de Másteres_ES
dc.contributor.directorBerlanga, Vanessa-
dc.centroUniversitat Abat Oliba CEU-
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