3. Trabajos Académicos
Permanent URI for this communityhttps://hdl.handle.net/10637/2
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- Ejercicios de pensamiento lateral para estimular la creatividad
2024 Se trata de un compendio de ejercicios de pensamiento lateral para estimular y potenciar la creatividad de los estudiantes de Publicidad y RRPP y que puedan aplicar estos procesos creativos a su desarrollo profesional.
- Materiales docentes complementarios de la asignatura Cine y Cultura Visual
2024 Estos materiales son complementarios a las lecciones magistrales, debates y presentaciones de la asignatura Cine y Cultura Visual del grado en Periodismo de la Universitat Abat Oliba CEU. En estos apuntes se dan algunas pinceladas acerca de la relación entre el cine y el periodismo, la cual es tan profunda como significativa y está marcada por una convergencia histórica que revela cómo ambos mundos comparten el objetivo de narrar historias que informen, conmuevan y capten la atención del público. El cine necesita del periodismo, como también de la publicidad, a la vez que ofrece convergencias laborales que son potencialmente interesantes para un estudiante de Periodismo.
- El cine y la series desde la visión de un publicitario
2024-11 La relación entre el cine y la publicidad es tan estrecha como creativa. Ambos mundos colapsaron simbióticamente buscando emocionar, contar historias y captar la atención del espectador mediante recursos visuales y narrativos compartidos, como el uso del color, la música o la dirección de arte. En esta intersección e intertextualidad, además del product placement, surgieron profesiones como el director de publicidad cinematográfica, que aportaron un estilo cinematográfico a los anuncios, elevando la calidad visual y emocional de las campañas. Por otro lado, el cine actual enfrenta una aparente crisis de creatividad. Las adaptaciones de novelas, animes, mangas y videojuegos y las sagas interminables, como Star Wars o Fast & Furious, han impulsado el éxito comercial de la industria, aunque a menudo sacrifican la originalidad y se sumergen en la inclusión forzosa y el tokenismo tan propio de nuestra era. Estas franquicias se sostienen por el apego a fórmulas de éxito que aseguran un fandom fiel, pero también limitan la innovación y originalidad. Mientras tanto, plataformas de streaming como MAX o Netflix apuestan por narrativas más frescas y personales, ofreciendo alternativas a esta saturación de remake, secuelas y la estirada fórmula del género de superhéroes. En esta asignatura se debaten y discuten estos y muchos otros temas, ofreciendo una visión diferente y alternativa a la tradicional historia del cine.
- DONE, por y para una economía social y colaborativa
2024 Este Trabajo de Fin de Máster (TFM) presenta una plataforma interactiva diseñada para conectar las necesidades de las Entidades Sociales y Solidarias (ESS) con las contribuciones de la ciudadanía. A través de un modelo de economía colaborativa, la plataforma facilita la captación de recursos como donaciones en especie, voluntariado y fondos monetarios, permitiendo a las ESS desarrollar sus proyectos con mayor efectividad. El análisis se enfoca en la viabilidad de la plataforma, el estudio de mercado, y el impacto social que podría generar. Como conclusión principal, se destaca que el uso de tecnologías innovadoras y una gestión transparente son claves para fortalecer el compromiso ciudadano y garantizar el éxito de la plataforma.
- CLEO, una asistente virtual como recurso educativo en el ámbito matemático
2024 El fenómeno ChatGPT como tecnología emergente, resulta un recurso significativo tanto a estudiantes como a docentes, posicionándose como una herramienta clave en la transformación de los procesos educativos, facilitando el aprendizaje personalizado y enriqueciendo la dinámica pedagógica. Este trabajo presenta a CLEO, una asistente IA basada en ChatGPT personalizado, diseñada como una herramienta educativa para dar apoyo en la preparación de pruebas matemáticas. CLEO no solo responde en múltiples idiomas y explica ejercicios con precisión, sino que también genera ejemplos adicionales. Más allá de ser un recurso práctico, el proyecto busca capacitar e inspirar a los docentes, ofreciéndoles una guía clara y accesible para que puedan integrar la inteligencia artificial en sus clases.
- Un viaje afectivo en tus manos: sobre el impacto emocional del uso de los materiales manipulativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas
2024 Este trabajo explora el camino del aprendizaje de las matemáticas a través del dominio afectivo y cómo los materiales manipulativos pueden transformar esta experiencia en un trayecto motivador. Navegando entre las emociones y los sentimientos, y cómo estos salen a la superficie en el nuevo currículum, hacemos un viaje histórico por los materiales manipulativos, caminando entre sus ventajas y limitaciones. Bajo un paradigma socio crítico, se aplica una metodología mixta, que combina elementos del método cuantitativo y cualitativo, a través de la cual se pretende investigar si los materiales manipulativos pueden aumentar las emociones positivas y disminuir las negativas para así poder guiar a los estudiantes en un viaje más placentero y eficaz hacia el aprendizaje matemático significativo. Ponemos rumbo a las emociones, no solo de las y los alumnos, sino también de los docentes, puesto que de ellos depende, en buena medida, llegar al puerto del aprendizaje de la materia.
- iMath: Disseny i implementació d’una aplicació mòbil en un entorn matemàtic a 1r curs d’ESO
2024 En la memoria de este trabajo final de máster se explica el proyecto iMath, el diseño y la implementación de una aplicación móvil, dentro del ámbito de las matemáticas por alumnos de 1º curso de ESO, desarrollada durante el curso 2022-2023 en el Col·legi Lestonnac de Barcelona. El proyecto se basa en el uso de la metodología learning by doing, la cual permite a los estudiantes desarrollar habilidades técnicas y creativas mientras desarrollan una aplicación educativa. Esta iniciativa se enmarca en un enfoque STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), que promueve una educación multidisciplinar integrando conocimientos científicos y técnicos junto con un desarrollo creativo. Durante la ejecución del proyecto, los alumnes trabajaron en grupos heterogéneos, siguiendo una metodología de desarrollo en cascada, dividiendo el proceso en fases claras y secuenciales: análisis de requisitos, diseño, desarrollo, fase de pruebas y entrega. Esto permite a los alumnos familiarizarse con una metodología de desarrollo de software que se utiliza en entornos profesionales reales. Una vez finalizado el proyecto, los alumnos han evaluado sus propias aplicaciones mediante un modelo de evaluación, coevaluación y heteroevaluación para mejorar el producto final i la experiencia de aprendizaje. Los resultados obtenidos muestran una buena aceptación del proyecto por parte de los estudiantes, que han valorado de forma positiva tanto la metodología de trabajo usada como el propio uso de herramientas tecnológicas. De igual forma, se proponen mejoras futuras como la introducción de proyectos iniciales con el objetivo de familiarizarse con las herramientas tecnológicas antes de iniciar el proyecto principal. El trabajo concluye que este tipo de proyectos puede mejorar la motivación de los estudiantes en áreas como las matemáticas, facilitando un aprendizaje significativo y aplicado.
- La película de Mario Bros: la pieza clave en la estrategia de branded content de la franquicia y de la empresa Nintendo
2024 Al ver una gorra roja con una “M” en el centro, todos sabemos reconocer su procedencia. Con tan solo un par de elementos somos capaces de reconocer al icónico personaje de Nintendo. Un personaje que ha trascendido durante generaciones y generaciones, que a pesar del paso de los años siempre ha sido capaz de destacar, mantenerse en la mente de las personas y reinventarse sin perder su esencia inicial que tanto lo caracteriza. ¿Cómo es posible que un personaje que nació en 1981 de mano de Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka siga funcionando en pleno 2024? Como una vez Alfonso Freire comentó “los buenos conceptos nunca mueren”, pero eso no es lo único importante y esencial, sino que hay una gran estrategia detrás. Es por eso por lo que este Trabajo de Fin de Grado busca hacer un análisis e investigación de la estrategia de branded content de Nintendo, concretamente de la de Super Mario Bros y como el lanzamiento de su película ha afectado al desarrollo de esta y al branded content de la franquicia. Y, de este modo entender cómo la adaptación cinematográfica de uno de los videojuegos más icónicos del mundo se convierte en la herramienta fundamental para la construcción de la identidad de marca y la expansión del universo de Nintendo, abriendo nuevas reflexiones sobre el poder y la importancia del branded content.
- El branded content en el sector de la moda de lujo: Estudio comparativo de Louis Vuitton, Chanel y Gucci
2019 El presente trabajo estudia y reflexiona acerca del branded content en la industria de la moda de lujo. La publicidad ha evolucionado con los años y se ha ido adaptando a la sociedad y al momento. La industria de la moda de lujo también se ha ajustado a las transformaciones y a los nuevos formatos. La primera parte del presente estudio comparativo analiza el panorama actual en cuanto a tendencias de la comunicación, la publicidad y la moda. La segunda parte, a través de estudios de casos de marcas, analiza la importancia del branded content en las campañas de comunicación del sector de la moda de lujo para observar cómo el branded content influye de manera positiva en el público. Los objetivos principales de este estudio son determinar cuáles son las características principales del branded content aplicado al sector de la moda y mostrar una nueva forma de comunicar el lujo